Mostrando postagens com marcador educação. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador educação. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 4 de janeiro de 2010

Jogos Epistêmicos e a Educação para Criatividade e Inovação

Jogos Epistêmicos e a Educação para Criatividade e Inovação

E-mailImprimirPDF

4 de janeiro de 2010 - Muitas são as transformações sociais e econômicas provocadas pelos recentes avanços tecnológicos sobretudo na área da tecnologia da informação e das comunicações. O que dizer da educação e do aprendizado, cujos princípios básicos foram concebidos no seio da chamada era industrial, considerando as demandas atuais da chamada sociedade da informação e do conhecimento? Já em 2005, num relatório publicado no portal do ERIC (“Education Resources Information Center”, uma biblioteca digital online de pesquisa em educação mantida pelo Instituto de Ciências da Educação do Departmento de Educação dos EUA), David Williamson Shaffer e James Paul Gee argumentam que a juventude americana de hoje, ao invés de receber educação para o pensamento criativo e inovador, ainda está sendo preparada para os chamados “trabalhos de commodity” em um mundo que, muito em breve, premiará apenas aqueles que consigam produzir trabalho inovador, punindo aqueles que não tenham condições de fazê-lo.


O contraste aqui é entre o “trabalho de commodity” e o “trabalho inovador”. Uma “commodity”, termo em inglês usado como referência aos produtos de base em estado bruto (matérias-primas) ou com baixo grau de industrialização, de qualidade quase uniforme, produzidos em grandes quantidades e por diferentes produtores, é um produto ou serviço padronizado disponível a uma audiência de massa a um preço razoável. O chamado “velho capitalismo”— capitalismo da indústria, da manufatura, das linhas de montagem, das grandes corporações, do mundo pós-Segunda Guerra, e que foi bem sucedido na geração de uma enorme classe média nos EUA—foi construído com base na produção e venda de commodities. “No entanto, num mundo onde a ciência e a tecnologia necessárias para produzir commodities eficientemente se espalhou por todo o globo terrestre, a competição para gerar riqueza através de commodities é feroz como nunca,” afirmam Shaffer & Gee. O resultado de tudo isso é que o trabalho de geração de riqueza através da produção de commodities tem se deslocado para os centros de produção de baixo custo, onde há a disponibilidade de trabalhadores dispostos a receber baixos salários.

Segundo o relatório, intitulado “Before Every Child Is Left Behind: How Epistemic Games Can Solve the Coming Crisis in Education” (“Antes Que Toda Criança Seja Deixada Para Trás: Como Jogos Epistêmicos Podem Resolver A Crise Emergente na Educação”), o problema está sendo exacerbado pelo que os autores chamam de novo hiato de desigualdade social, no qual alguns estudantes têm acesso em casa a tecnologias das quais necessitam para se prepararem para a vida num mundo digital, porém muitos não têm. (O título do artigo faz referência à lei americana de reforma educacional “No Child Left Behind Act” de 2001, originalmente proposta pelo governo de George W. Bush, mas que recebeu apoio de ambos os partidos e foi capitaneada pelo democrata Ted Kennedy.) O problema é agravado ainda mais em decorrência das políticas educacionais em vigor nos EUA que se concentram em dar aos alunos habilidades padronizadas para que possam ser bem sucedidos em testes padronizados, ao invés de uma preparação para o pensamento criativo e o trabalho inovador. Conforme Shaffer & Gee, é preciso ir além da dicotomia “liberal versus conservador”, aqui caracterizada pela educação construtivista versus a educação tradicional. A boa notícia é que as mesmas tecnologias que têm propiciado essa crise na educação têm o potencial para nos levar a uma solução, e o veículo proposto pelos autores são os chamados “jogos epistêmicos”.

Segundo o portal “Epistemic Games”, jogos epistêmicos são videogames que ajudam os jogadores a aprender as formas de pensar, isto é, as epistemologias, da era digital: pensar como engenheiros, urbanistas, journalistas, advogados, ou outros profissionais inovadores. A idéia é que os jogadores têm a chance de ver como é viver no mundo dos adultos, ganhando a oportunidade de imaginar o que poderia vir a ser algum dia. Na relação de projetos do grupo de pesquisas sob a coordenação de Shaffer destacam-se: (i) Digital Zoo, onde jogadores se tornam engenheiros biomecânicos; (ii) Urban Science, no qual jogadores se engajam nas práticas profissionais do planejamento urbano e aprendem como se tornarem pensadores ecológicos; (iii) Journalism.net, onde o jogador se torna repórter para uma revista online; (iv) The Pandora Project, onde os jogadores agem como negociadores poderosos, decidindo o destino de uma controvérsia médica real concernente à ética de transplantar órgãos de animais para humanos, aprendendo no processo questões fundamentais sobre biologia, relações internacionais, e mediação.

Em sua apresentação no “Eduverse Symposium 3” realizado em Amsterdam em Setembro de 2008, Shaffer argumenta que “jogos criam mundos” e que “um jogo é sempre uma cultura”. Com efeito, é cada vez maior a relação de exemplos de videogames bem sucedidos, tanto de crítica quanto de público, que de fato permitem a criação de mundos e de uma cultura específica: Spore (lançado em 2008 pela Electronic Arts, permite que o jogador controle o desenvolvimento de uma espécie por ele criada desde suas origens como um organismo microscópico, passando por sua socialização, chegando até sua possível exploração interestelar), Zoo Tycoon (liberado em 2004 pela Blue Fang Games, tem como objetivo criar um zoológico virtual bem sucedido com todos os aspectos definidos pelo jogador, desde os animais até a administração ambiental e financeira do empreendimento), FarmVille (lançado em Junho de 2009 pela Zynga, nele o jogador tem que administrar uma fazenda, cultivando a terra e criando animais, de modo a fazer o empreendimento crescer e ser autossustentável) .

A idéia é que, enquanto que para participar de uma determinada cultura é preciso ser detentor de um certo conhecimento, de algumas habilidades, e de certos valores, cada membro precisa compartilhar a epistemologia daquela cultura. E essa epistemologia inclui a forma pela qual decisões são tomadas e ações são justificadas. Daí os jogos desenvolvidos sob tal rationale receberem a denominação de jogos epistêmicos de forma a diferenciá-los de outros jogos educacionais. Em poucas palavras, jogos epistêmicos se caracterizam por ensinar um certo método de pensar, juntamente com a própria reflexão sobre os resultados de se pensar daquela maneira. Ao mesmo tempo que permitem que o jogador manipule criativamente um mundo virtual, esses jogos têm a virtude de estimular a criatividade e a inovação, habilidades fundamentais no mundo competitivo da economia global.

O que ocorre, segundo Shaffer & Gee, é que num mundo centrado em torno da mídia e do entretenimento como é o mundo de hoje, a inovação não se dá apenas em ciência e tecnologia, mas também em arte, psicologia, e comunicações. E aí a inovação ultrapassa as fronteiras das disciplinas tradicionais do aprendizado escolar, e os postos de trabalho do futuro serão em áreas como projeto gráfico onde a ciência e a arte se encontram. Os fundamentos para a inovação têm que ser plantados desde o início. Dominar linguagens técnicas complexas (como a linguagem da química ou do desenho gráfico), sistemas simbólicos complexos (como, por exemplo, da matemática não-linear), e práticas complexas (tais como a engenharia de locais de trabalho ou ecossistemas) deveria começar bem antes da universidade, possivelmente no ensino fundamental.
No capítulo introdutório de seu livro “How Computer Games Help Children Learn” (“Como Jogos de Computador Ajudam Crianças a Aprender”, Palgrave Macmillan, Janeiro 2008) Shaffer & Gee lembram que em 1980 o professor do MIT Seymour Papert publicou seu bestseller e revolucionário “Mindstorms” no qual argumentava que o computador poderia ser usado para ajudar a criança a aprender fazendo coisas estimulantes, de algum significado algo para ela, e por caminhos diferentes. Hoje, três décadas depois, o computador pode ser uma ferramenta fundamental no aprendizado do pensamento criativo e inovador.

Há que se caminhar com cautela, naturalmente, mas é inegável que o videogame tem a capacidade de envolver a criança, e isso pode ser usado em favor do aprendizado. Vale lembrar um provérbio chinês antigo, atribuído a Confúcio (500 a.C.): “Diga-me e eu esqueço. Mostre-me e eu me lembro. Envolva-me e eu entendo.”

Ruy José Guerra Barretto de Queiroz, Professor Associado, Centro de Informática da UFPE

Investimentos e Notícias (São Paulo), 04/01/2010, 08:11hs, http://www.investimentosenoticias.com.br/ultimas-noticias/artigos-especiais/jogos-epistemicos-e-a-educacao-para-criatividade-e-inovacao.html

Blog de Jamildo, (Jornal do Commercio Online) (Recife), 04/01/2010, 16:45hs, http://jc3.uol.com.br/blogs/blogjamildo/canais/artigos/2010/01/04/jogos_epistemicos_e_a_educacao_para_criatividade_e_inovacao_60939.php


segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

Educação e Aprendizado Usando Videogames

Educação e Aprendizado Usando Videogames

E-mailImprimirPDF

14 de dezembro de 2009 - Difícil contestar a máxima de que o bom educador é aquele que é capaz de engajar seu(s) discípulo(s). Educar é despertar para um certo conhecimento, e nada melhor que o interesse genuíno e o engajamento do próprio educando para que o ensinamento seja absorvido.

Segundo um relatório recente da empresa de pesquisa de mercado The NPD Group (“Kids and Gaming 2009”), 82% das crianças e adolescentes americanos entre 2 e 17 anos de idade (cerca de 56 milhões de pessoas) são adeptos do videogame.

Com 10,6 horas por semana em média, os da faixa etária entre 12 e 14 anos são os que dedicam o maior tempo ao jogo eletrônico.

Em matéria recente no New York Times (“Educational Video Games Mix Cool With Purpose”, 01/11/09), Stefanie Olsen relata que é cada vez maior o número de crianças americanas que estão jogando videogames educacionais como parte de seu currículo escolar, seja em programas extra-escola ou na internet a partir de casa. Conforme constatam diversos especialistas, entre os quais Angela McFarlane da Univ de Bristol (Inglaterra) em relatório intitulado “Report on the educational use of games”, os chamados “jogos de computador” propiciam um forum no qual o aprendizado surge como resultado de tarefas estimuladas pelo conteúdo do jogo, o conhecimento é desenvolvido através do conteúdo do jogo, e as habilidades são desenvolvidas como resultado do ato de jogar. Como explorar todo o potencial do videogame na melhoria do ensino e do aprendizado tem sido um contraponto um tanto positivo à visão mais mundana de que os jogos eletrônicos pouco ou nada têm a acrescentar no quesito educação.

Como diz Olsen, depois de anos assistindo a tecnologia transformar a maneira através da qual as crianças brincam, socializam e aprendem, muitos acadêmicos, fundações e agora startup’s têm trabalhado no desenvolvimento de jogos que farão bom uso da paixão das crianças pelo videogame. A diferença em muitos dos jogos educacionais de hoje em dia é que eles são “online” e sociais, permitindo que as crianças interajam e colaborem durante o jogo para atingir objetivos comuns. Diferentemente dos jogos encapsulados numa caixa tão comuns nos anos 1980 e 1990, os jogos educacionais mais recentes são montados como serviços através dos quais a criança pode entrar num mundo virtual, experimentar assumir um determinado personagem e resolver problemas que podem ter relação com o mundo real. Além disso, os jogos mais recentes trabalham conceitos de matemática, ciência ou linguagem de tal modo que eles estejam incorporados na própria mecânica do jogo, ao invés de passar a impressão ao jogador de que aquilo se trata de mais uma tarefa escolar.

Com efeito, é cada vez maior a cooperação entre educadores e projetistas de videogames. Em matéria no portal da Agência Reuters (“Video games take bigger role in education”, 10/12/09), John Gaudiosi constata que à medida que a chamada “geração dos nativos digitais” cresce jogando videogames, educadores estão mais e mais desenvolvendo parcerias com desenvolvedores de jogos e cientistas para criar novas experiências interativas para a sala de aula. Em destaque um trio de novos jogos que foram desenvolvidos para tornar mais acessíveis e divertidos para a criançada assuntos como cultura, biologia molecular e exploração espacial.

Do mesmo modo que crianças e adolescentes abraçaram videogames musicais como o “Guitar Hero 5” da Activision e o “The Beatles: Rock Band” da MTV Games, educadores e pesquisadores esperam que jogos como “Immune Attack”, “Discover Babylon”, e “Astronaut: Moon, Mars & Beyond” caiam na preferência dessa nova geração.
A Escape Hatch Entertainment, desenvolvedora de jogos para a “Federation of American Scientists” (“Federação de Cientistas Americanos”, abrev. FAS), criou o “Immune Attack ” com vistas a imergir adolescentes entre 12 e 17 anos no mundo microscópico das proteínas e células do sistema imunológico do ser humano. O objetivo do jogo é salvar um paciente de uma infecção bacteriana, e a própria dinâmica do jogo permite que se adquira um entendimento de biologia celular e ciência molecular. Segundo Ann Stegman, gerente do programa da FAS, foi possível concluir a partir de pesquisas com as crianças que jogaram o Immune Attack que elas absorveram muito mais que apenas vocabulário: aprenderam como o mundo das células funciona, incluindo conceitos complexos como as funções dos Monócitos e as interações moleculares entre fatores de complemento humanos e proteínas de superfície bacteriais.

Já pelos idos de 2001 a FAS começava a coletar material sobre como a tecnologia poderia ser usada para transformar a educação. Reunindo cerca de 100 pesquisadores da academia, do governo, e do setor privado, a FAS lançou o programa “Learning Science and Technology Research and Development Roadmap” (“Roteiro para o Desenvolvimento e Pesquisa para o Aprendizado de Ciência e Tecnologia”). O trabalho colaborativo dos participantes desse programa identificaram áreas chave para a pesquisa e o desenvolvimento dos sistemas de aprendizado de nova geração, e submeteram os dados e subsídios necessários ao Congresso americano para uma legislação que foi aprovada em 2008 autorizando o estabelecimento de um Centro Nacional para a Pesquisa em Tecnologias Digitais e da Informação Avançadas. A rigor, com esse programa a FAS iniciou em 2004 um experimento ousado para provar que o videogame poderia ensinar e treinar pessoas. O recém formado Programa de Tecnologias de Aprendizado da FAS (FAS-LTP) acabou recebendo financiamento federal para o projeto e o desenvolvimento de jogos de aprendizagem. E aí, o FAS-LPT veio a produzir também o “Multi Casualty Incident Responder”, um videogame que, através de simulação, treina bombeiros para reagir em casos concretos de eventos com múltiplos sinistros. Adicionalmente, o FAS-LPT desenvolveu, em parceria com a Iniciativa de Biblioteca Digital Cuneiforme da UCLA, a Escape Hatch Entertainment, e o Walters Art Museum, o “Discover Babylon”, um jogo imersivo em 3D para a faixa etária 8-12 que ensina sobre o significado da Mesopotâmia na cultura mundial usando objetos de museu e de bibliotecas.

Por sua vez, a NASA, através do projeto “NASA Learning Technologies” (NASA-LT) tem investido no desenvolvimento de tecnologias que possam produzir conteúdo através de aplicações inovadoras de tecnologias para melhorar a educação nas áreas de ciência, tecnologia, engenharia e matemática, aí incluídos os videogames que propiciem o aprendizado da astronomia e da exploração espacial, dos quais “Astronaut: Moon, Mars & Beyond” e “Moonbase Alpha” são os produtos em vias de serem lançados ao público. Segundo a NASA, os ambientes sintéticos imersivos persistentes na forma de jogos online multijogadores massivos (MMO) e mundo virtual social estão de fato chamando à atenção como ambientes educacionais e de treinamento. Os MMO’s permitem que os jogadores desenvolvam e exercitem um conjunto de habilidades sofisticadas tais como pensamento estratégico, análise interpretativa, resolução de problemas, formulação e execução de planos, formação de equipes e colaboração, e adaptação à mudança rápida.

O fato concreto é que o poder dos videogames como ferramentas educacionais está rapidamente ganhando reconhecimento.

Ruy José Guerra Barretto de Queiroz, Professor Associado, Centro de Informática da UFPE

Investimentos e Notícias (São Paulo), 14/12/2009, 14:58hs, http://www.investimentosenoticias.com.br/ultimas-noticias/artigos-especiais/educacao-e-aprendizado-usando-videogames.html

Blog de Jamildo (Jornal do Commercio Online, Recife), 14/12/2009, 10:08hs, http://jc3.uol.com.br/blogs/blogjamildo/canais/artigos/index.php