segunda-feira, 27 de setembro de 2010

Aprender Brincando Significa mais Engajamento


Aprender Brincando Significa mais Engajamento

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Se a tecnologia tem trazido mudanças não raro radicais a cada aspecto da vida contemporânea, tudo caminha para que a escola e o aprendizado não fiquem de fora. Desfrutando de ampla popularidade e uma singular capacidade de engajar a juventude, os videogames têm sido aclamados como um novo paradigma para a educação do século XXI. Não obstante, em uma abreviada auto-descrição no seu website, o “Games For Learning Institute” (“Instituto Games para o Aprendizado”) da New York University lembra que, surpreendentemente, sabe-se ainda muito pouco sobre o quão bem sucedidos os games têm se revelado no papel de ferramenta educativa: quais são os elementos fundamentais do design que tornam os jogos quase que irresistíveis, de fácil acesso, e divertidos? quanto diferem os gêneros de games na sua eficácia para tópicos específicos e para aprendizes específicos? como é que as crianças aprendem quando jogam videogames? qual é a importância do cenário? de que forma os games podem ser usados para preparar o futuro aprendizado, introduzir material novo, ou fortalecer e expandir o conhecimento existente? De que maneira os games podem ser concebidos para que facilitem a transferência do aprendizado para as realidades do cotidiano do aluno?
Apostando justamente na capacidade de engajamento do jogo, eletrônico ou não, Katie Salen, game designer e diretora executiva de design da audaciosa iniciativa de Nova Iorque denominada “Quest to Learn”, defende que é preciso ir além da concepção tradicional de que a escola é um “receptáculo” para o aprendizado, pois a criança passa por muitos contextos de aprendizado todos os dias. Decorrente de sua visão de designer, Salen costuma ver as coisas em termos de seu potencial ideal e do espaço físico que ocupam, o que lhe permite se referir à escola como um “espaço de aprendizado”, ou “espaço de descoberta”, ou ainda “espaço de possibilidades”.
Inaugurada no Outono de 2009 para servir do 6º ano ao ensino médio, a Quest to Learn nasceu com o propósito de “conectar o aprendizado escolar às demandas do século XXI, apoiando a juventude em suas diversas experiências de aprendizado em todos as suas facetas, desde redes digitais, comunidades de pares, conteúdo, carreiras, e mídias”. Tudo começou em 2006 quando a MacArthur Foundation voltou sua atenção ao design de ambientes de aprendizado do século XXI que, ao mesmo tempo, responderiam às necessidades das crianças que crescem numa era digital, rica de informações, e globalmente complexa, e buscariam premiar a criatividade, a inovação, e a desenvoltura. Em 2007 a ONG novaiorquina denominada “New Visions for Public Schools” se juntou ao “Institute of Play”, organização dedicada à aproximação entre os games e o aprendizado, fundada por Katie Salen, para trabalhar na concepção de uma escola que utilizaria o “aprendizado no estilo jogo” como uma forma de engajar e dar autonomia aos alunos em todas as suas caminhadas pela vida.
A idéia seria levar a cabo uma abordagem ao aprendizado que puxasse pelo que os games têm de melhor: mergulhar a criança em espaços de problema complexos, baseados na indagação, de modo a ajudar o jogador a entender como está indo, o que precisa trabalhar melhor, e para onde ir a partir daquele ponto. O conteúdo não seria tratado como uma informação morta mas como um recurso cheio de vida: o aluno seria incentivado a interagir com o mundo à sua volta de formas que lhe parecessem relevantes, empolgantes, e lhe propiciassem o sentimento de autonomia.
De forma a maximizar o aprendizado, a “Quest to Learn” foi concebida de modo a permitir a quebra de barreiras entre a escola e o espaço doméstico, e até mesmo entre a escola e os espaços informais tais como a lanchonete e o ginásio. É como se a escola passasse a fazer parte de uma verdadeira rede de espaços de aprendizado que envolve outros espaços locais ou globais, físicos ou digitais, individuais ou colaborativos, conduzidos por professor ou por pares. Toma-se como fundamental, inclusive, a criação dos chamados “feedback loops” (“laços de realimentação”): o aluno precisa ver como aquele conteúdo, seja de matemática ou de qualquer outra disciplina, se revela em múltiplos contextos.
No prefácio do documento “Quest to Learn. Developing the School for Digital Kids” (por Katie Salen, Robert Torres, Loretta Wolozin, Rebecca Rufo-Tepper and Arana Shapiro, The MIT Press, a ser publicado em Novembro 2010, mas já disponível online), Salen afirma que os game designers transitam no espaço de possibilidades, e que por essa razão concebem sistemas que definem regras que dão surgimento não apenas ao jogo em si mas também a um sentido de que qualquer coisa é possível.
Além do mais, há um benefício específico no que diz respeito à socialização no século XXI: ao conceber um game, nos perguntamos quem está do outro lado? Como será a percepção e a reação de quem está do outro lado? Ao mesmo tempo, games são profundamente sociais, apesar da impressão de que provocam isolamento e auto-satisfação. Sendo assim, o aprendizado tem no jogo um grande aliado pois sabe-se muito bem que sem a socialização o aprendizado tende a ser menos rico.
É inegável que os games propiciam certos tipos de experiência de aprendizado e de práticas sociais que se mostram fundamentais no mundo de hoje: colaboração, formação de equipe, resolução de problemas em espaços complexos, capacidade de assumir múltiplas identidades e/ou de explorar e tentar modos diferentes de ser ou fazer. Com efeito, o videogame se revela um ambiente extremamente indulgente com a criança, pois dá espaço à experimentação, à tentativa-e-erro e à audácia de assumir riscos sem a pressão para que erros não sejam cometidos. Observa-se em quem quer que jogue videogames o entusiasmo pela passagemde nível, e pela busca incessante da “vitória épica”. Ao mesmo tempo, chagar ao final até mesmo de um game relativamente fácil pode levar mais de 12 horas de jogo, e quase sempre envolve diversas situações de fracasso. Em palestra no Game for Learning Institute (“Why Games are Good for Learning”, 17/02/10), Will Wright, famoso por ter concebido videogames inovadores e de amplo sucesso como The Sims (2000) e Spore (2008), se refere ao game como “aprendizado baseado no fracasso,” no qual o insucesso é breve, suplantável, em geral empolgante, e portanto não assustador. É como se um jogo bem concebido fosse, fundamentalmente, uma série de laços de realimentação, devolvendo uma avaliação em pequenas e freqüentes doses.
É justo nesse ponto que Salen vislumbra uma analogia entre o game e o bom ensino: há um nítido sentido de desafio atingível, não obstante os complexos desafios à frente. Mais do que isso, os games são motivadores porque a criança entende que foram projetados para que ela seja bem sucedida, pois no mínimo já viu outra criança se dar bem, e com ela não seria diferente. Sabe-se que nem sempre o mesmo ocorre com relação à sala de aula.
Em matéria recente no New York Times (“Learning by Playing”, 15/09/10), Sara Corbett chama a atenção para o fato de que a idéia de utilizar o videogame como ferramenta para o aprendizado tem recebido apoios célebres e um tanto inusitados: desde uma integrante emérita da Suprema Corte dos Estados Unidos (Sandra Day O’Connor), até um renomado biólogo evolucionista (E. O. Wilson, da Harvard University). Em entrevista a Will Wright em 2009, Wilson diz acreditar que “games são o futuro na educação”, acrescentando que “estamos passando por uma rápida transição nesse momento” e que “estamos prestes a deixar para trás o papel impresso e os livros-texto”.
Resta encarar o desafio com a mente livre e o coração aberto.

Ruy José Guerra Barretto de Queiroz, Professor Associado, Centro de Informática da UFPE

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Idade versus Tamanho, e Startups Enxutas


Idade versus Tamanho, e Startups Enxutas

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É quase uma verdade inquestionável nos meios econômicos: a pequena empresa é o grande motor da criação de empregos. No caso dos Estados Unidos, no entanto, essa verdade universal pode estar perdendo seu posto. Embora o olhar tradicional sobre os números nos permita concluir que dois terços dos novos empregos são criados por empresas com menos de 500 empregados, que é a definição de pequena empresa para o governo americano, num artigo intitulado “Who Creates Jobs? Small vs. Large vs. Young”, por John C. Haltiwanger, Ron S. Jarmin e Javier Miranda (Working Paper 16300, National Bureau of Economic Research, Agosto 2010), os autores demonstram, utilizando dados de 1976 a 2005 do Census Bureau Business Dynamics Statistics e do Longitudinal Business Database, que, quando a idade das empresas é levada em conta, não há diferença entre o desempenho de empresas grandes e pequenas no que diz respeito à geração de empregos. “Tamanho quase não tem qualquer influência. É tudo idade – startups são onde a criação de empregos realmente ocorre”, declarou John Haltiwanger, co-autor e professor de economia da University of Maryland, numa matéria recente de Steve Lohr no New York Times (“To Create Jobs, Nurture Start-Ups”, 11/09/10).
Em poucas palavras, o artigo de Haltiwanger e seus colaboradores demonstra que os dados utilizados tradicionalmente na interpretação das análises do relacionamento entre o tamanho da empresa e o crescimento de empregos contêm pouca ou nenhuma informação sobre a idade da empresa. Ao introduzir controle sobre os efeitos do tipo de indústria e do ano, surge um relacionamento inverso entre as taxas líquidas de crescimento e o tamanho da empresa. Uma vez adicionado o controle sobre a idade da empresa, deixa de existir um relacionamento sistemático entre as taxas líquidas de crescimento e o tamanho da empresa. Isso significa que o ano de fundação contribui substancialmente tanto para a criação de empregos bruta quanto líquida. É importante lembrar, no entanto, que, em razão do fato de que empresas jovens tendem a ser pequenas, a descoberta de um relacionamento inverso sistemático entre o tamanho da empresa e as taxas líquidas de crescimento em análises anteriores pode ser inteiramente atribuída ao fato de que a maioria das novas empresas são classificadas como pequenas.
A um veredito semelhante chegaram Dane Stangler e Paul Kedrosky em relatório recentemente publicado pela Kauffman Foundation, intitulado “Neutralism and Entrepreneurship: The Structural Dynamics of Startups, Young Firms, and Job Creation” (Setembro 2010): startups e empresas jovens (i.e., aquelas com menos de 5 anos de sua fundação) são responsáveis por toda a criação líquida de empregos nos Estados Unidos. Segundo os autores, embora tenha se firmado como um consenso entre os especialistas em política econômica, essa idéia continua a surpreender, e, até certo ponto, desapontar, muitos analistas. Afinal de contas, como se explica o fato de que as startups e as empresas jovens, geralmente entendidas como constituindo a parte mais volátil da economia, continuam aparecendo como a principal fonte de novos empregos? Não seria o caso de todos os empregos criados por tais empresas desaparecerem logo em seguida? Mesmo que essas empresas sejam responsáveis pela maior parte do resultado positivo no que diz respeito à criação de empregos, o que dizer de seu efeito no emprego em empresas existentes: seria o caso de que elas destruiriam simultaneamente os empregos em outras partes da economia, portanto anulando o efeito de sua própria criação de empregos?
Com vistas a contribuir para um melhor entendimento da dinâmica de criação de empresas e geração de empregos nos Estados Unidos, Stangler e Kedrosky se propõem a responder à seguinte questão: por que empresas novas e empresas jovens criam (ou parecem criar) quase todos os novos empregos líquidos? Sem diminuir a contribuição das startups e das empresas jovens na criação de empregos, a conclusão é a de que são muitas as razões por trás dos padrões que se observam em termos da relação entre a idade da empresa e a taxa líquida de criação de empregos, pois, na medida em que a economia evolui, a quantidade de empresas acumula ao longo do tempo, e, com os níveis de entrada e saída na economia permanecendo relativamente estáveis, as empresas novas e as jovens deverão continuar a constituir a maior categoria na economia como um todo, e as maiores responsáveis pelos novos empregos líquidos. Com efeito, desde 1977 o nível e a taxa de criação de empresas nos EUA têm permanecido praticamente os mesmos, e em artigo anterior (“Exploring Firm Formation: Why is the Number of New Firms Constant?”, Jan 2010), Stangler e Kedrosky já sugeriam uma semelhança entre esse estado de coisas e a teoria neutra da evolução proposta pelo biólogo Motoo Kimura no final da década de 1960: “A seleção natural é uma força conservadora. Passa a maior parte do seu tempo mantendo as espécies as mesmas do que mudando-as.” Dessa forma, defendem os autores, tal qual o que Kimura fez com mudança molecular e seleção natural, podemos ver a relação entre criação de empresas e geração de empregos como uma força em favor da estabilidade.
Os dados mostram que, em qualquer dos últimos trinta anos, empresas novas e jovens constituem o maior bloco nos EUA, o que leva a uma expectativa no sentido de que serão elas as maiores geradoras de novos empregos. E um resultado dessa dinâmica de acumulação de empresas é a importância da criação de empresas para o crescimento econômico, pelo menos no sentido neutralista de se ter uma base de criação e destruição de empresas a partir da qual a seleção natural opera como força conservadora. É natural indagar como e quando essa base de níveis relativamente estáveis pode mudar. Um fator crucial a se considerar é o custo de criação de empresas, e nesse sentido é importante observar a tendência para a sua diminuição. No setor de tecnologia da informação, por exemplo, a conjunção da redução de custos de infraestrutura e de distribuição, com a disponibilidade de software de código aberto, significa que algo que custava entre 2 e 3 milhões de dólares há 10 anos pode estar custando hoje em torno dos 100 mil dólares. E isso pode representar uma redução significativa das barreiras de entrada no mercado sobretudo para os jovens empreendedores com pouco ou nenhum acesso a capital.
Paralelamente, observa-se uma tendência de reestruturação nos mercados de capital de risco, sobretudo no setor de empresas de tecnologia da informação. O surgimento e a consolidação de programas de aceleração baseadas em capital semente tais como TechStars, Y Combinator, e Betaworks, tem estimulado e facilitado a adoção de abordagens tais como “Startup Enxuta” (em inglês, “Lean Startup”), popularizada por Eric Ries, autor do blog “Startups Lessons Learned”. Em entrevista ao portal Vator.com (“Eric Ries and his 'lean startup' awakening. It's not about cost, it's about speed - rapid hypothesis testing and validated learning”, Abril 2010), Ries explica que, com o declínio econômico recente, juntamente com um declínio em custos de tecnologia, a idéia de se tomar menos dinheiro emprestado inicialmente e gastar sabiamente para atingir uma maior probabilidade de sucesso está se consolidando como uma nova abordagem à criação de startup. Se por um lado já havia proponentes de tais metodologias, tais como Steve Blank, empreendedor em série, professor em Stanford e Berkeley, e autor de “The Four Steps to the Epiphany” (Cafepress.com, 2006), assim como Donald Reinertsten, que escreveu “The Principles of Product Development Flow”, Ries expõe sua abordagem experimental ao desenvolvimento de produtos baseada na iteração “construa, meça, aprenda”. E a abordagem transborda ao universo dos investidores. Em palestra na conferência GROW (Vancouver, Ago 2010) intitulada “The Lean VC: a Silicon Valley story about Innovation, Incubation, & Iteration”, Dave McClure define o modelo do “investidor enxuto”: “invista em muitas startups usando investimento incremental, desenvolvimento iterativo.  Comece com muitos experimentos pequenos, filtre os fracassos, e expanda o investmento sobre os sucessos… (Enxágue & Repita).”
Como bem observam Stangler e Kedrosky, se, por um lado, as empresas de tecnologia da informação representam apenas uma pequena parcela do universo das startups, os efeitos sentidos ali já se fazem sentir em outros setores. Por exemplo, novas empresas de serviços cada vez mais encontram clientes através de serviços online de reputação, o que significa que seus custos de marketing tendem a diminuir ao mesmo tempo em que seu alcance aumenta. Igualmente, tem se tornado cada vez mais fácil para pesquisadores compartilharem informações sobre problemas difíceis em áreas como biologia e tecnologia limpa (sem esquecer o caso recente do problema mais fundamental da ciência da computação “P=NP?”), possivelmente com um impacto correspondente nos custos e nas chances de comercialização.
Ruy José Guerra Barretto de Queiroz, Professor Associado, Centro de Informática da UFPE

terça-feira, 17 de agosto de 2010

Computação nas Nuvens, Startups e a Criação de Empregos


Computação nas Nuvens, Startups e a Criação de Empregos

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Em postura de oblívio ao clima de desemprego reinante na maior economia do mundo, as startups baseadas em serviços de internet parecem existir em um outro mundo. Crescem como mato. E a computação nas nuvens tem servido de fertilizante de alto rendimento. Como diz Jonathan Boutelle no artigo “How Cloud Computing Impacts the Cash Needs of Startups” (16/08/2010, GigaOm.com), “o dinheiro é o oxigênio do negócio, e a computação nas nuvens permite que as empresas inspirem o oxigênio (coletando receita) antes que o expirem (pagando a seus provedores do serviço nas nuvens)”. Isso tudo porque, a bem da verdade, ao invés de uma inovação tecnológica, a computação nas nuvens chega como uma inovação no sistema de preços: a computação é paga como uma utilidade, e como tal o valor pago é decorrente do uso. Assumindo que o uso está diretamente relacionado à geração de receita, os custos da computação nas nuvens flutuam em consonância com as receitas.
Dessa forma, uma startup pode fazer “escalonamento baseado no sucesso”, e poder se dar ao luxo de ter vários meses de custo mínimo (possivelmente sem receita), antes de encontrar o encaixe do produto no mercado, e aí então crescer rapidamente. Com a computação nas nuvens à disposição, é possível escalonar para cima para atender à demanda, assim como escalonar para baixo rapidamente, caso necessário. Nesses termos, não é difícil concluir que o escalonamento baseado no sucesso reduz o risco de lançar uma startup, e, naturalmente, reduz o capital necessário para o seu lançamento. Ganham cada vez mais força as abordagens ágeis ao investimento em startups adotadas e defendidas por Dave McClure, Jeff Clavier, First Round Capital, Y-Combinator, TechStars, Betaworks, Founder Collective. Nas palavras de McClure, o método de investimento associado ao “Modelo Startup 2.0” recomenda: (i) invista em startups usando investimento incremental, e desenvolvimento iterativo; (ii) comece com diversos experimentos pequenos, filtre os fracassos, e expanda o investimento em cima do sucesso.
Em artigo de 01/02/2010 na BusinessWeek.com (“Amazon Web Services: Quietly Staking Out the Cloud”) Om Malik já chamava a atenção para o fato de que a computação nas nuvens tem sido um fator facilitador crucial na última geração de startups de internet, permitindo que iniciem com pequenos volumes de capital e escalonem rapidamente em resposta à demanda. Como não têm patrimônio (físico ou não), as startups não se vêem impedidas por nenhum dos fatores que retardam a adoção da computação nas nuvens, muito menos por uma insistência no fazer as coisas à moda antiga. Relatando uma conversa com Werner Vogels, CTO da Amazon, em que elogiava o papel dos chamados “Amazon Web Services” (aws.amazon.com) como catalisadores da inovação, Malik observava que, com acesso a tais serviços, as startups têm condições de escalonar agressivamente. “Com as nuvens vem o pensamento e a disposição irrestritos para mexer e experimentar sem se preocupar demais com o custo,” respondeu Vogels, acrescentando ainda que “a nuvem permite que muitos negócios escalonem agressivamente, tais como os aplicativos para a Facebook”.
Pesquisas consolidadas já estabeleceram o papel essencial das startups (tecnicamente, empresas com menos de um ano de criação) na criação de novos postos de trabalho e no crescimento do emprego na economia americana. Mais recentemente, em relatório produzido para a Kauffman Foundation (“The Importance of Startups in Job Creation and Job Destruction”, Jul/2010), Tim Kane observa que “as startups não são tudo quando se fala em crescimento do emprego. Elas são a única coisa.” Através de uma análise pormenorizada dos dados das “Business Dynamics Statistics” com base na idade das empresas, Kane conclui que “sem as startups, não haveria crescimento líquido no emprego na economia dos EUA”. Ainda segundo Kane, as startups criam em média 3 milhões de novos postos de trabalho anualmente. Todas as outras idades de empresas, incluindo firmas nos seus primeiros anos de existência até as estabelecidas dois séculos atrás, se revelam destruidoras líquidas de postos de trabalho, perdendo, juntas, um saldo de 1 milhão de postos de trabalho a cada ano.
Em geral se imagina as startups como altamente voláteis. Com efeito, Dane Stangler em relatório de Março de 2010 (“High-Growth Firms and the Future of the American Economy”, Kauffman Foundation) estima que menos da metade de todas as novas empresas sobrevivem mais de cinco anos. Na realidade, Stangler se concentra nas empresas de alto crescimento – as chamadas “gazelas” – que, a despeito de existirem em número relativamente pequeno, são responsáveis por uma parcela desproporcional da criação de empregos. Os resultados mostram que: (i) em qualquer ano, as empresas com desempenho entre as 1% melhores geram aproximadamente 40% da criação de novos empregos; (ii) empresas jovens de crescimento rápido, que correspondem a menos de 1% de todas as empresas, geram aproximadamente 10% de novos postos de trabalho em um dado ano qualquer.
Levando em consideração a volatilidade dos empregos gerados por startups, Michael Horrell e Robert Litan em “After Inception: How Enduring is Job Creation by Startups?” (Kauffman Foundation, Jul/2010) se propõem a responder a uma questão crucial: será que o número de postos de trabalho criados por startups exibem a mesma volatilidade que as taxas de sobrevivência? Em outras palavras, quantos postos de trabalho desaparecem um ano após serem criados? Até certo ponto surpreendentes, os resultados indicam que, enquanto que o emprego sofre uma queda no período de vida de uma empresa da mesma faixa etária, ele não reflete a taxa de sobrevivência das startups. Para empresas iniciadas entre 1977 e 2000, após cinco anos, em média, 80% do número de postos de trabalho que foram criados inicialmente ainda existem naquele grupo etário, enquanto que o número de empresas diminuiu em cerca de 50% nesse mesmo período. Além do mais, à medida em que as empresas envelhecem, os números de postos de trabalho em agregado parecem se nivelar em pouco mais de 65% por grupo etário, enquanto que o número de empresas continua a cair para 20% e menos. Horrell e Litan concluem que essa diferença marcante entre o emprego e a sobrevivência da empresa dá um esboço das oscilações do emprego que ocorrem nesses grupos etários. Enquanto que muitas empresas fracassam em um dado grupo, destruindo empregos, muitas também despontam, criando empregos.
A título de recomendação aos responsáveis por políticas públicas de incentivo à criação de empregos, Tim Kane chama a atenção para o fato de que, no caso dos EUA, os governos locais que priorizam empreendimentos maiores e empresas mais antigas estariam fadados ao fracasso, não apenas porque essas seriam de “soma-zero”, mas sobretudo porque o crescimento do emprego é conduzido em grande medida por startups que se desenvolvem organicamente. Empresas sobreviventes criam até 7 milhões de saldo de empregos (metade dos quais no nascimento das empresas), enquanto que o grupo dos que foram à falência são responsáveis por uma perda líquida de 4 a 8 milhões de empregos.
Em tempos de internacionalização do ambiente econômico, acelerada pela computação nas nuvens, vale a pena aprender e tirar lições dos dados da economia norte-americana. Que as startups entrem definitivamente na lista de prioridades dos responsáveis pelas políticas públicas de incentivo à geração de emprego.
Ruy José Guerra Barretto de Queiroz, Professor Associado, Centro de Informática da UFPE

quinta-feira, 5 de agosto de 2010

Moneyball para Startups e a Força da Tração


Moneyball para Startups e a Força da Tração

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Numa dessas ironias da vida, um dos grandes pilares da revolução tecnológica alucinante que ainda hoje se desenrola está sendo taxado de dinossauro. Isso mesmo, jurássico. Verdadeiro símbolo do combustível que tem alimentado a inovação tecnológica, o capitalista de ventura (em inglês, “venture capitalist”, abrev. VC), ou capitalista de risco, tem tido um papel fundamental no desenvolvimento do ecossistema de inovação e geração de riqueza do Vale do Silício. Atualmente, porém, observa-se nitidamente que os fundos de capital de ventura estão diminuindo de tamanho, ao mesmo tempo em que crescem os fundos de investidor anjo. E, no momento atual, todas as indicações são de que o investidor, seja atuante em uma classe de ativos ou em outra, está sendo forçado a se tornar mais ágil e mais esperto, em consonância com o ritmo de mudanças. Os custos das empresas startup têm diminuído dramaticamente nos últimos cinco anos, e a distribuição online através de engenhos de busca, mídia social, e plataformas móveis têm se popularizado como canais de marketing para consumidores. Enquanto isso, por um lado, aumenta o número de aquisições, e, por outro lado, o tamanho das negociações diminui à medida em que empresas mais consolidadas adquirem startups em momentos cada vez mais iniciais de seu ciclo de desenvolvimento.
Conforme previu Paul Kedrosky em relatório publicado em Junho de 2009 pela Kauffman Foundation (“Right-Sizing the U.S. Venture Capital Industry”), a indústria do capital de ventura está encolhendo. Apesar do sucesso demonstrado nas últimas três décadas, e de seu papel de catalisador financeiro de empresas de alto crescimento, a indústria de VC tem revelado estagnação e declínio em seu retorno. Entre os especialistas há um sentimento generalizado de que, embora deva manter seu papel fundamental de tracionar o crescimento de empresas nas áreas de tecnologia da informação, tecnologia limpa, e biotecnologia, todas elas de alto risco e ao mesmo tempo capital-intensivas, a indústria deverá passar por um processo de redimensionamento. A resistência a mudanças é uma realidade, inclusive pela imagem, tanto no inconsciente coletivo quanto no meio dos responsáveis por políticas públicas, de que a indústria de VC é elemento inseparável da inovação tecnológica. Kedrosky se propõe a responder questões fundamentais como: qual deveria ser o tamanho da indústria de VC em termos do compromisso financeiro subjacente agregado para com parcerias de empreendimento? O tamanho da indústria deveria ser maior de modo a melhor equipar empreendedores para resolver problemas que enfrentamos enquanto sociedade? Deveria ser menor para que possa arriscar mais, tracionar retornos maiores, e portanto manter os investidores satisfeitos?
É fato que a indústria do capital de ventura cresceu dramaticamente como resultado da formação da bolha da internet que acabou rompida em 2001. Antes do fenômeno da bolha se consolidar, as pessoas que investiam em fundos de VC (os chamados “parceiros limitados”, em inglês “limited partners”, abrev. LP’s) puseram cerca de 50 bilhões de dólares no setor, e em 2001 o total de investimentos inchou para algo em torno dos 250 bilhões. Acontece que, como o capital de ventura é uma classe de ativos essencialmente “ilíquida”, mesmo após o estouro da bolha os fundos não desapareceram imediatamente. Em 2000-2001 o mercado de ações se ajustou rapidamente punindo investidores no índice NASDAQ e nas ações de empresas de tecnologia de um modo geral.  É natural que os consumidores tenham retirado seu dinheiro desses investimentos de alto risco, mas o compromisso dos LP’s com os fundos de VC é de 10 anos determinado no contrato. Dessa forma, o total de compromissos em 2008 ainda se situava em torno dos 250 bilhões.
Em “What’s Really Going on in the VC Industry? What Does it Mean for Startups?” (16/10/10) Mark Suster lembra que o que acelerou o encolhimento da indústria de VC foi o colapso dos mercados financeiros.  Os LP’s que investem em fundos são tipicamente as reservas monetárias (em inglês “endowments”) das universidades americanas, os fundos de pensão, as seguradoras, as grandes corporações, além dos indivíduos de grande fortuna. Kedrosky então enumera dois problemas com o LP: (1) o “problema do denominador, que diz que se um LP investe X% (numerador) em “investimentos alternativos” tais como capital de ventura, e se o montante disponível para investir (denominador) diminui de 30%, então o montante que ele aloca para o VC vai precisar baixar de 30% para permanecer na mesma porcentagem; (2) a indústria do VC tem tido um péssimo desempenho nos últimos 10 anos, a ponto de muitas firmas sequer terem retribuído o capital original dos LP’s, muito menos dar lucro.
Em artigo intitulado “MoneyBall for Startups: Invest BEFORE Product/Market Fit, Double-Down AFTER”, 30/07/10), recentemente publicado em seu blog “Master of 500 Hats”, Dave McClure, investidor anjo e empreendedor, começa lembrando as discussões recentes sobre as vantagens e desvantagens de ser pequeno ou grande investidor em alta tecnologia, mais especificamente que mudanças e desafios têm surgido na indústria do VC na última década. As circunstâncias atuais, segundo ele, não se mostrariam favoráveis aos fundos de grande volume de investimento em internet de consumo (em inglês, “consumer internet”). De forma aparentemente paradoxal, McClure argumenta que um dos principais fatores para o sucesso de um investimento em uma startup não seria o tamanho do fundo. Na verdade, o ponto principal, segundo ele, seria o nível de complacência e de falta de agilidade dos investidores nessas últimas duas décadas, revelados inclusive na própria taxa interna de retorno (em inglês, “internal rate of return”, abrev. IRR). “Enquanto isso a internet de consumo trouxe uma verdadeira tsunami de mudanças tecnológicas e comportamentais que resultou em reduções espetaculares em tempo e custo necessários para distribuir produtos e serviços a mais de 2 a 3 bilhões de pessoas conectadas no planeta. A internet mudou a vida dramaticamente para bilhões de pessoas em todo o globo – e ainda assim a maioria dos VC’s e dos advogados ainda fecham negociações via fax e correio comum.”
O mundo mudou muito para empreendedores de tecnologia, e os VC’s estão tentando se adaptar às novas realidades.  Segundo McClure, alguns vão conseguir, porém outros vão acabar decidindo por não angariar um novo fundo e passar os próximos cinco a dez anos envolvidos com os fundos que já têm, e depois se retirar do setor. “A maioria dos VC’s são dinossauros, e a World Wide Web é um asteróide que atingiu o planeta numa explosão cataclísmica em câmera-lenta 15 anos atrás. Pode levar mais 5 anos para que as cinzas das nuvens e o inverno nuclear dos navegadores, engenhos de busca, redes sociais, e dispositivos móveis matem os tiranossauros, mas é um fato consumado,” diz McClure.
Em decorrência das mudanças trazidas pela Web, incluindo aí os recursos disponbilizados pela computação nas nuvens, estaríamos vivenciando um período de grandes oportunidades para se montar startups de internet de consumo focadas-em-receita com base num investimento de baixa magnitude (da ordem de 1 a 5 milhões de dólares) que: (i) atinja um certo nível de viabilidade comercial, (ii) adquira clientes usando canais de distribuição online (engenhos de busca, redes sociais, plataformas móveis), (iii) possa ser vendida mais tarde por algo na faixa de 25 a 250 milhões de dólares.
Tudo isso com base nos seguintes fundamentos: (1) os ciclos de desenvolvimento do produto seriam mais curtos, os recursos e o material necessários seriam gratuitos ou de baixo custo, os  equipes de desenvolvimento seriam menores, e os novos serviços de combinação com outros serviços já existentes que já propiciam excelente valor na nuvem através de features, dados, efeitos de rede, API’s; (2) os custos de marketing seriam menores devido à disponibilidade de canais de baixo custo e de alcance amplo, que podem ser usados de forma mais mensurável e previsível que anteriormente; (3) a receita poderia ser gerada de forma simples e contínua através de modelos de negócio diretos e métodos de pagamento online que se popularizam cada vez mais, comércio eletrônico transacional, bens digitais, cobrança de assinatura, publicidade mensurada por clique. O tripé formaria o que ele chama de “tração”.
Em suma, a receita de McClure assim se configura: “invista antes do encaixe produto/mercado, meça/teste para ver se a equipe está encontrando esse encaixe, e, em caso positive, exerça sua oportunidade de investimento de acompanhamento proporcional depois que eles tiverem conseguido obter o encaixe produto/mercado.”
 
Ruy José Guerra Barretto de Queiroz, Professor Associado, Centro de Informática da UFPE