segunda-feira, 29 de março de 2010

À Busca de uma Métrica para a Inovação

À Busca de uma Métrica para a Inovação

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29 de março de 2010 - Tão elusivo quanto nem sempre apropriadamente empregado, o conceito de inovação serve muito bem aos evangelistas tecnológicos (os autênticos e os nem-tanto) em seus discursos de futurologia sobre a tecnologia e seu impacto econômico e social.

Se, por um lado, muitos já disseram que inovação é a aplicação de capital à descoberta científica, por outro lado, até mesmo autoridades no assunto revelam suas idiossincrasias nas suas próprias definições do termo: Peter Drucker (autor de “Innovation and Entrepreneurship: Practice and Principles”, Harpercollins, 1985) diz que inovação é “mudança que cria uma nova dimensão de performance”; Genrich Altshuller (autor de “The Innovation Algorithm”, Technical Innovation Center, 1999, originalmente publicado em russo em 1973) prefere dizer que se trata de uma “reconciliação de contradições”; Piero Bassetti (da Fondazione Bassetti) define inovação como sendo a “realização do improvável”.

A recente publicação do IEEE de um relatório sobre “Poder de Patente” trazendo um ranking das empresas com base no número de patentes obtidas em 2009 e as acumuladas até o presente, e a reação de alguns especialistas aos critérios de classificação levou Tim O’Reilly, uma das vozes mais influentes no Vale do Silício, a provocar uma discussão sobre a métrica da inovação. Em “How do we measure innovation?” publicado em 26/03/10 no blog “O’Reilly Radar”, o autor começa citando as reações de Ari Shahdadi e Brad Burnham ao relatório do IEEE, e, depois de se declarar amplamente favorável a ambas, lança o desafio de se construir uma métrica que refletiria o poder transformador de agentes como a própria web, a Google, a Facebook, a Amazon, a Craigslist, e a Wikipedia, nenhuma delas reconhecidamente líder em número de patentes. Segundo O’Reilly, é fundamental dar conta também de todas as áreas nas quais pequenas empresas criam valores e não dispõem de tempo, dinheiro ou inclinação para desviar esforços de inovações para patentes.

Shahdadi se refere ao artigo “Patent Power Scorecards: Japan Ascendant” (por Patrick Thomas e Anthony Breitzman, Mar/2010) que anuncia o relatório do IEEE, especificamente quando os autores afirmam que a recessão econômica atingiu severamente a inovação nos Estados Unidos, pois em 2008 o número de solicitações de patente permaneceu constante em 456 000, tornando-o o primeiro ano desde 1996 em que não houve um aumento no número de solicitações submetidas. Para Shahdadi, seria importante acabar com o uso de estatísticas de patenteamento como uma métrica para a atividade inovadora, especialmente por grupos como o IEEE. Mais ainda, há que se encontrar uma métrica que permita correlações mais estreitas em áreas específicas tais como “o número de transistores em um microprocessador” ou “o número de usuários gerando novo conteúdo online”. Enfim, há a necessidade de se encontrar uma alternativa à mera contagem de patentes e de volume de gasto em P&D como métrica predominante, pois esses números estão sendo usados atualmente pelos responsáveis por políticas públicas para justificar regulação que, no final das contas prejudica a inovação em muitos setores.

Burnham, por sua vez, chamou à atenção para o fato de que gasto com P&D também é um mau indicador, pois, segundo ele, há desperdício em demasia em grandes empresas, e por essa razão a metodologia de medir inovação deveria ter algo a ver com a utilidade para o usuário final. “A Facebook tem tido um impacto maior sobre mais vidas que a IBM e eles não gastam uma fração do que a IBM gasta em P&D ou com patentes,” afirma Burnham.

O’Reilly insiste que deve haver uma maneira de medir a introdução de novos produtos, e, a partir daí, formar um ranking por novidade e por ampla aceitação, de tal forma que reflita uma medida mais substancial da inovação e seu impacto na economia. As políticas governamentais de financiamento assim como as decisões sobre políticas industriais e econômicas são diretamente afetadas pela medida da inovação, e por essa razão é preciso encontrar uma metodologia que leve em conta o impacto, e não o número de submissões de patentes.

Em comentário ao artigo de O’Reilly, Michael Bates (da 1Place Patent Attorney & Solicitors) leva em conta associar um valor a uma patente de forma a diferenciá-la das patentes inúteis, e cita um estudo recente sobre a determinação do valor relativo de uma patente na área de nanotecnologia. Trata-se do artigo “Discovery of factors influencing patent value based on machine learning in patents in the field of nanotechnology” por Scott D. Bass e Lukasz A. Kurgan, publicado na revista científica Scientometrics (2010), no qual a inovação foi medida indiretamente ao se estimar o valor relativo da patente associada. Foi possível identificar características comuns entre patentes de alto valor que poderiam ser utilizadas na previsão do valor futuro de uma inovação em nanotecnologia. E o raciocínio foi baseado no fato de que uma patente reflete uma mudança tecnológica na medida em que representa um resultado inventivo de uma forma que é padronizado em campos, países e períodos diferentes, permitindo o uso de técnicas analíticas de patentes com vistas a revelar: (1) as abordagens do inventor à luz das políticas econômicas da época; (2) a dimensão da comercialização da pesquisa acadêmica; (3) o resultado da tecnologia em termos do valor da patente. Daí, a simples contagem do número de patentes poderia dar lugar à estimativa do valor relativo da invenção, possivelmente em conjunto com outros critérios específicos da área.

No que revela uma clara falta de conformidade com a verdadeira paisagem da inovação tecnológica transformadora, a Stanford University aparece apenas em 13º lugar na categoria “Universidades/Educação/Treinamento”, segundo o relatório do IEEE. Além das globalmente conhecidas como responsáveis por tecnologias de disrupção (HP, Google, Yahoo!, Cisco, Sun, YouTube, NVIDIA), diversas empresas verdadeiramente transformadoras em seus campos de atuação foram criadas por docentes e alunos egressos do campus de Stanford: Atheros Communications, BEA Systems, Charles Schwab & Company, Cypress Semiconductor, DNAX Research Institute, E*Trade, IDEO, Intuit, LinkedIn, Logitech, Mathworks, McCaw Cellular Communications, Octel Communication, Orbitz, Rambus, Rational Software, Silicon Graphics, Taiwan Semiconductor, Tandem Computers, Tesla Motors, VMware, Zillow.

Embora tendo acumulado, desde a criação de seu Office for Technology Licensing, cerca de 2877 licenças de invenções tecnológicas, correspondendo a algo em torno de 1,27 bilhões de dólares em royalties arrecadados, Stanford se destaca, menos pelo número de patentes obtidas, e mais pelo poder transformador das inovações tecnológicas que acalentou durante todos esses anos desde a consolidação do Vale do Silício como celeiro de tecnologias disruptivas.

Ruy José Guerra Barretto de Queiroz, Professor Associado, Centro de Informática da UFPE

Investimentos e Notícias (São Paulo), 29/03/2010, 08:16hs, http://www.investimentosenoticias.com.br/ultimas-noticias/artigos-especiais/a-busca-de-uma-metrica-para-a-inovacao.html

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

Inovação Tecnológica, Audácia e o Genoma de Empreendedor

Inovação Tecnológica, Audácia e o Genoma de Empreendedor

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22 de fevereiro de 2010 - A combinação de empreendedorismo e inovação tecnológica tem servido de combustível para uma fabulosa geração de riqueza e uma elevação do padrão de vida em todo o mundo, mais especificamente no seu epicentro: o Vale do Silício. Na verdade, o Vale do Silício é o maior e mais influente centro de alta-tecnologia no mundo e lidera todas as regiões metropolitanas nos Estados Unidos na amplitude e no escopo da atividade econômica que ele cria através da inovação tecnológica.

Desde os anos 1960’s, quando as empresas de tecnologia que estavam engajadas na fabricação de semicondutores, no projeto de computadores, e em produção de software e serviços, começaram a se agrupar simbioticamente na parte sul da Área da Baía de São Francisco, o Vale do Silício tem se tornado o cluster industrial de alta-tecnologia mais produtivo do mundo. A rede de pessoas, firmas, universidades e instituições de pesquisa, e agências governamentais tem propiciado um habitat ideal para empresas de alta-tecnologia nascerem e crescerem. Além do mais, os produtos dessas firmas de alta-tecnologia têm aperfeiçoado processos e modelos de negócio, gerado crescimento econômico, e contribuído decisivamente para elevar os padrões de vida em todo o mundo.

O Vale do Silício também continua a estar na ponta da inovação. De acordo com o U.S. Patent and Trademark Office (USPTO), em 2008, 11 das 20 cidades dos EUA com o maior número de patentes registradas estavam no Vale do Silício. Cidadãos do Vale do Silício receberam 13.231 (ou 7,9%, do total de 167.350) patentes de “utilidade” concedidas nos EUA em 2009, segundo a IFI Patent Intelligence, uma unidade da Wolters Kluwer Health que analisa dados sobre patentes do USPTO. (Patentes de utilidade são tipicamente concedidas a aqueles que inventam ou descobrem um novo processo ou máquina “útil”.) A produção de patentes do Vale do Silício foi particularmente forte quando comparada com outras áreas dos EUA, deixando para trás Nova Iorque (onde está o cluster de tecnologia conhecido como “Silicon Alley”) com 5,3%, o Texas com 3,5%, e Massachussetts (onde estão MIT e Harvard) com 2%.

Em comunicado conjunto da National Venture Capital Association (NVCA) e da StartUpHire (portal de empregos dedicado a postos de trabalho em startup’s) publicado em Novembro de 2009, foi revelado que 24.344 vagas listadas no portal foram preenchidas desde Janeiro de 2009. Combinadas com as 11.000 vagas listadas naquela ocasião, empresas startup’s criaram mais de 35.000 postos de trabalho nos Estados Unidos no ano passado, período notoriamente difícil no que concerne aos índices de desemprego. Segundo o relatório do US Department of Labor (“After the Dot-Com Bubble: Silicon Valley High-Tech Employment And Wages in 2001 and 2008”, por Amar Mann eTony Nunes, Ago/2009), apesar da recessão econômica, a disponibilidade de empregos de alta-tecnologia na verdade cresceram 2,5% em 2008. A média salarial, no entanto, caiu 1,5% naquele ano. O salário médio anual no setor de alta-tecnologia subiu de US$97.344 em 2001 para US$132.351 em 2008, um aumento de 36% no período. Em comparação, os salários médios anuais subiram apenas 21,7% considerando todos os outros setores.

Fundamental nisso tudo é o papel do empreendedor que acreditou nas suas idéias inovadoras transformando-as em produto, invariavelmente viabilizando uma nova perspectiva. Caberia perguntar qual seria o DNA de um empreendedor? Seria possível identificar características únicas de um empreendedor? Seria inato ou resultado de um treinamento? Tendo trabalhado com empreendedores por mais de 25 anos e se fixado na concepção de que o empreendedor já nasce feito, Fred Wilson (editor do blog AVC.com), em seu artigo “Nature vs Nurture and Entrepreneurship” (19/02/10), diz acreditar que há “características únicas e determinantes de empreendedores” e lista as que mais observou: (1) uma crença obstinada em si mesmo; (2) uma auto-confiança que beira a arrogância; (3) um desejo de encarar riscos e ambigüidades, e uma capacidade de conviver com eles; (4) uma capacidade de construir uma visão e vendê-las a muitas outras pessoas; (5) um imã para talentos.

Uma palavra parece resumir as três primeiras características: audácia. E sua contrapartida em ídiche, “chutzpah”, é apontada como um dos principais fatores no desempenho de Israel como um modelo de economia fortemente empreendedora por Dan Senor e Saul Singer, autores de “Start-up Nation: The Story of Israel's Economic Miracle” (Twelve Books, Nov/2009). Em 60 anos, com uma população de 7,1 milhões de pessoas, em constante estado de guerra, sem grandes recursos naturais, Israel produz mais startups que nações estáveis como Japão, Coréia, Canadá, e Reino Unido. Das 333 empresas estrangeiras (i.e., de fora dos EUA) listadas no índice NASDAQ, 63 são de Israel (mais que toda a Europa em conjunto), perdendo apenas para a China que contabiliza 102 empresas. Em termos de atração de “venture capital”, os números falam por si: per capita, Israel atraiu duas vezes o volume de investimento atraído por empresas americanas, e trinta vezes mais que a Europa. Tudo isso em meio à crise econômica. Senor e Singer recorrem ao sentimento de audácia (chutzpah) para justificar a resiliência israelense, que segundo eles está em toda a parte: na forma como estudantes universitários falam com seus professores, empregados desafiam seus superiores, e sargentos questionam seus generais. E lembram que o que há em comum entre Proctor & Gamble, General Electric, Hewlett Packard, Microsoft, e Google é que foram todas criadas ou tiveram seu primeiro grande impulse durante um período de declínio econômico. “É preciso chutzpah para tentar levantar dinheiro e começar um negócio quando outros estão fechando.”

A bem da capacidade de se reinventar, prevalece no Vale do Silício, tanto quanto em Israel, o sentimento de insatisfação com o status quo, aliado a uma cultura de desafio à autoridade, e uma atitude de tolerância à falha. Talvez aí estejam elementos básicos do genoma de um empreendedor.

Ruy José Guerra Barretto de Queiroz, Professor Associado, Centro de Informática da UFPE

Investimentos e Notícias (São Paulo), 22/02/2010, 11:46hs, http://www.investimentosenoticias.com.br/ultimas-noticias/artigos-especiais/inovacao-tecnologica-audacia-e-o-genoma-de-empreendedor.html

Blog de Jamildo (Jornal do Commercio Online, Recife), 22/02/2010, 11:46hs, http://jc3.uol.com.br/blogs/blogjamildo/canais/artigos/2010/02/22/inovacao_tecnologica_audacia_e_o_genoma_de_empreendedor_64540.php


segunda-feira, 25 de janeiro de 2010

A Escalabilidade do Capital de Empreendimento

A Escalabilidade do Capital de Empreendimento

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25 de janeiro de 2010 - Os recentes números negativos da indústria do capital de empreendimento (em inglês, “venture capital”, cuja tradução poderia também ser “capital de ventura”) divulgados semana passada pela National Venture Capital Association, reacenderam o debate em torno da escalabilidade dessa classe de ativos que tanto contribuiu para a revolução tecnológica capitaneada por ícones da tecnologia da informação tais como Google, Apple, Microsoft, Cisco, Intel , Oracle e tantas outras que nasceram de “start-ups” disruptivas. (Em tempo, disrupção é o processo de mudança tecnológica com boa dose de radicalismo, normalmente conjugada com o estabelescimento de um novo paradigma. Segundo o Houaiss, disrupção é a “interrupção do curso normal de um processo”.) Em 2009 o total de investimentos provenientes de capitalistas de empreendimento (conhecidos no meio como “VC”s, abreviação de “venture capitalists”) foi o mais baixo desde 1997: US$17,7 bilhões em 2.795 start-ups — 37% menos dinheiro e 30% menos negócios que em 2008. As empresas de internet, que empolgaram os investidores por mais de uma década, sofreram uma grande perda na medida em que o investimento decresceu em 39%. A grande e notável exceção foi a Twitter, que, tendo levantado US$100 milhões em investimentos em 2009, foi a única a figurar entre os 10 maiores negócios do ano passado.

Considerado o combustível das grandes inovações tecnológicas, o capital de ventura reúne características um tanto peculiares enquanto classe de ativos: alto risco, alto retorno, longo prazo (tipicamente, 10 anos), baseado em equity, iliquidez, e envolvimento direto do investidor no empreendimento invariavelmente como sócio minoritário. De acordo com um estudo de 2009 da Global Insight, empresas apoiadas por capital de ventura eram responsáveis por 12,1 milhões de empregos e US$2,9 trilhões em receita nos EUA em 2008. No Brasil, casos de sucesso incluem a Gol Linhas Aéreas, a Submarino e a UOL, segundo a Associação Brasileira de Venture Capital e Private Equity (ABVCAP).

Uma empresa de investimento em capital de ventura trabalha no sentido de levantar dinheiro de companhias de seguro, entidades educacionais, fundos de pensão, e indivíduos abastados. Normalmente uma das classes de ativos que constituem o portfólio de investimentos de uma dessas organizações é chamada de “Investimentos Alternativos”, que em geral perfazem 5% a 10% do portfólio. O investidor espera que o retorno nessa classe de ativos seja alto, muito embora o risco também seja elevado. Os fundos de capital de ventura são formados a partir de parceiros de dois tipos: (1) parceiros gerais (“general partners”, GP), com quem normalmente o empreendedor interage até por falar a sua língua em razão de, em geral, terem sido também empreendedores; e (2) parceiros limitados (“limited partners”, LP), aí incluídos os fundos de pensão, investidores institucionais, companhias de seguros, e os indivíduos abastados. Os GP’s usam a figura do “Memorandum de Oferta” para formar o fundo de um certo tamanho a partir dos LP’s convencendo-os de que dispõem de uma estratégia vencedora e da expertise necessária para levar o investimento a bom termo. São os GP’s que têm o papel de identificar as oportunidades e tomar as decisões necessárias. O retorno no investimento se dá em decorrência de: (i) uma aquisição do empreendimento por uma empresa maior, ou (ii) a transformação do empreendimento numa empresa de capital aberto através de uma oferta pública inicial (“Initial Public Offering”, IPO). Aos GP’s o empreendedor se compromete a pagar uma taxa de administração, tipicamente 2% do capital investido. Além disso, o retorno no investimento é dividido entre os LP’s e os GP’s, tipicamente da seguinte forma: LP’s recebem 99% dos retornos e os GP’s/VC’s recebem 1% até que os LP’s recebam de volta os 100% de seu capital (acrescido, em alguns casos, de juros), e a partir de então os retornos são divididos na proporção de 80% para os LP’s e 20% para os GP’s/VC’s. Esses 20% dos GP’s são os chamados “juros portados” (“carried interests”).

Para muitos especialistas, mais notadamente Fred Wilson, possivelmente o mais influente blogueiro e VC na atualidade, a redução no volume de investimentos observada em 2009 é muito bem-vinda até para a própria sobrevivência do setor. Em matéria publicada em seu blog AVC.com (“The Venture Diet is Working”, 22/01/09), Wilson considera que, apesar de negativos, os indicadores são saudáveis, e justifica remetendo o leitor a uma outra matéria que publicou em Abril de 2009 (“Venture Capital Math Problem”) na qual discorria sobre a matemática da viabilidade da indústria do capital de empreendimento. Naquela ocasião Wilson se mostrava otimista quanto à recuperação de uma indústria que muitos declaravam fadada a desaparecer, pois acreditava que uma redução no seu tamanho seria além de saudável, vital para o setor. “Em um mercado livre e aberto, o capital fluirá para onde possa obter um retorno apropriado. Suspeito que veremos alguns dos fundos de pensão que têm sido atraídos para o capital de empreendimento na última década decidir abandonar a classe de ativos porque ela não é escalável aos níveis dos quais necessitam para investir eficientemente o capital. Deixarão a classe de ativos para os escritórios de família, endowments educacionais (usualmente ativos financeiros associados ao patrimônio de universidades privadas), e outras instituições menores que constituíam a maior parte da classe de ativos nos anos 1980’s e início dos 1990’s.”

Dentre as reações às matérias de Wilson, algumas chamam à atenção pelo caráter de testemunho. Em uma delas, um empreendedor revela que na época anterior ao estouro da bolha das empresas ponto-com havia dinheiro em demasia, e o que se viu foi o surgimento de muitos empreendimentos de baixa qualidade ou sem sustentabilidade. E a definição de “empreendedor” acabou rebaixada a “pessoa atrás de dinheiro”, pois, de repente, todo mundo, não apenas os verdadeiros inovadores, se apresentava como empreendedor. (Para se ter uma idéia da abundância, somente no primeiro trimestre de 2000, pouco antes da bolha estourar, foram investidos mais de US$27 bilhões em 2.127 negócios, perfazendo um total superior a US$100 bilhões em mais de 9 mil negócios no ano de 2000.) Ao que tudo indica, idéias são alimentadas pela capacidade de atrair o interesse de VC’s, ao invés de sustentabilidade. Daí o papel fundamental do VC de saber separar o joio do trigo e ser capaz de dar retornos competitivos a seus LP’s, pois somente assim a própria indústria de capital de ventura segue sustentável. Isso leva alguns especialistas a afirmarem que a indústria do capital de ventura não é escalável devido à escassez de bons VC’s. Dada sua íntima relação com o fenômeno das start-up’s, há quem se pergunte se nesse caso o próprio empreendorismo também não seria escalável. A esse questionamento Wilson reage dizendo que acredita que o capital de ventura institucional não é escalável, mas que o empreendedorismo em si o é, assim como outras fontes de financiamento como anjos, família e amigos, e empréstimos a pequenas empresas, pois podem propiciar bem mais capital para uma start-up exigindo bem menos retorno agregado.

Nesse sentido, há quem questione a validade do emprego de dinheiro público para o desenvolvimento de esforços para o estímulo ao empreendedorismo, ao estabelecimento de incubadoras de start-up’s associadas a universidades, à construção de um ecossistema de inovação tecnológica. Obviamente, é preciso distinguir o empreendedorismo no estilo start-up, de quem se espera inovação tecnológica, possivelmente disruptiva, do empreendedorismo da pequena empresa em geral. O primeiro não parece dispor de características de escalabilidade.

À busca por razões para a não escalabilidade do capital de ventura, alguns especialistas americanos se perguntam se não haveria uma bolha de start-up’s que não esteja em torno de financiamento de VC’s ou de IPO’s, mas sim num enorme acréscimo no número de pessoas estimuladas a se aventurar numa start-up, quando na verdade não têm o perfil para tal. Segundo Wilson, há bastante capital de ventura nos EUA, e talvez fosse a hora de se exportar o excesso a países que poderiam dar um retorno fenomenal, e de se discutir como financiar mais inovação em outras partes do mundo. Há quem trace uma analogia um tanto cruel: em alguns países ocidentais tais como os EUA há comida demais, e, por decorrência, diversos problemas associados à obesidade. Por outro lado, há países com fome.

Considerando a posição privilegiada de países como Índia e China no quesito investimento de capital de ventura, quem sabe não está na hora de incluir o Brasil nesse rol? Que há indícios de que sim, há. Mesmo que ainda tímidos.

Ruy José Guerra Barretto de Queiroz, Professor Associado, Centro de Informática da UFPE

Investimentos e Notícias (São Paulo), 25/01/2009, 14:26hs, http://www.investimentosenoticias.com.br/ultimas-noticias/artigos-especiais/a-escalabilidade-do-capital-de-empreendimento.html


segunda-feira, 4 de janeiro de 2010

Jogos Epistêmicos e a Educação para Criatividade e Inovação

Jogos Epistêmicos e a Educação para Criatividade e Inovação

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4 de janeiro de 2010 - Muitas são as transformações sociais e econômicas provocadas pelos recentes avanços tecnológicos sobretudo na área da tecnologia da informação e das comunicações. O que dizer da educação e do aprendizado, cujos princípios básicos foram concebidos no seio da chamada era industrial, considerando as demandas atuais da chamada sociedade da informação e do conhecimento? Já em 2005, num relatório publicado no portal do ERIC (“Education Resources Information Center”, uma biblioteca digital online de pesquisa em educação mantida pelo Instituto de Ciências da Educação do Departmento de Educação dos EUA), David Williamson Shaffer e James Paul Gee argumentam que a juventude americana de hoje, ao invés de receber educação para o pensamento criativo e inovador, ainda está sendo preparada para os chamados “trabalhos de commodity” em um mundo que, muito em breve, premiará apenas aqueles que consigam produzir trabalho inovador, punindo aqueles que não tenham condições de fazê-lo.


O contraste aqui é entre o “trabalho de commodity” e o “trabalho inovador”. Uma “commodity”, termo em inglês usado como referência aos produtos de base em estado bruto (matérias-primas) ou com baixo grau de industrialização, de qualidade quase uniforme, produzidos em grandes quantidades e por diferentes produtores, é um produto ou serviço padronizado disponível a uma audiência de massa a um preço razoável. O chamado “velho capitalismo”— capitalismo da indústria, da manufatura, das linhas de montagem, das grandes corporações, do mundo pós-Segunda Guerra, e que foi bem sucedido na geração de uma enorme classe média nos EUA—foi construído com base na produção e venda de commodities. “No entanto, num mundo onde a ciência e a tecnologia necessárias para produzir commodities eficientemente se espalhou por todo o globo terrestre, a competição para gerar riqueza através de commodities é feroz como nunca,” afirmam Shaffer & Gee. O resultado de tudo isso é que o trabalho de geração de riqueza através da produção de commodities tem se deslocado para os centros de produção de baixo custo, onde há a disponibilidade de trabalhadores dispostos a receber baixos salários.

Segundo o relatório, intitulado “Before Every Child Is Left Behind: How Epistemic Games Can Solve the Coming Crisis in Education” (“Antes Que Toda Criança Seja Deixada Para Trás: Como Jogos Epistêmicos Podem Resolver A Crise Emergente na Educação”), o problema está sendo exacerbado pelo que os autores chamam de novo hiato de desigualdade social, no qual alguns estudantes têm acesso em casa a tecnologias das quais necessitam para se prepararem para a vida num mundo digital, porém muitos não têm. (O título do artigo faz referência à lei americana de reforma educacional “No Child Left Behind Act” de 2001, originalmente proposta pelo governo de George W. Bush, mas que recebeu apoio de ambos os partidos e foi capitaneada pelo democrata Ted Kennedy.) O problema é agravado ainda mais em decorrência das políticas educacionais em vigor nos EUA que se concentram em dar aos alunos habilidades padronizadas para que possam ser bem sucedidos em testes padronizados, ao invés de uma preparação para o pensamento criativo e o trabalho inovador. Conforme Shaffer & Gee, é preciso ir além da dicotomia “liberal versus conservador”, aqui caracterizada pela educação construtivista versus a educação tradicional. A boa notícia é que as mesmas tecnologias que têm propiciado essa crise na educação têm o potencial para nos levar a uma solução, e o veículo proposto pelos autores são os chamados “jogos epistêmicos”.

Segundo o portal “Epistemic Games”, jogos epistêmicos são videogames que ajudam os jogadores a aprender as formas de pensar, isto é, as epistemologias, da era digital: pensar como engenheiros, urbanistas, journalistas, advogados, ou outros profissionais inovadores. A idéia é que os jogadores têm a chance de ver como é viver no mundo dos adultos, ganhando a oportunidade de imaginar o que poderia vir a ser algum dia. Na relação de projetos do grupo de pesquisas sob a coordenação de Shaffer destacam-se: (i) Digital Zoo, onde jogadores se tornam engenheiros biomecânicos; (ii) Urban Science, no qual jogadores se engajam nas práticas profissionais do planejamento urbano e aprendem como se tornarem pensadores ecológicos; (iii) Journalism.net, onde o jogador se torna repórter para uma revista online; (iv) The Pandora Project, onde os jogadores agem como negociadores poderosos, decidindo o destino de uma controvérsia médica real concernente à ética de transplantar órgãos de animais para humanos, aprendendo no processo questões fundamentais sobre biologia, relações internacionais, e mediação.

Em sua apresentação no “Eduverse Symposium 3” realizado em Amsterdam em Setembro de 2008, Shaffer argumenta que “jogos criam mundos” e que “um jogo é sempre uma cultura”. Com efeito, é cada vez maior a relação de exemplos de videogames bem sucedidos, tanto de crítica quanto de público, que de fato permitem a criação de mundos e de uma cultura específica: Spore (lançado em 2008 pela Electronic Arts, permite que o jogador controle o desenvolvimento de uma espécie por ele criada desde suas origens como um organismo microscópico, passando por sua socialização, chegando até sua possível exploração interestelar), Zoo Tycoon (liberado em 2004 pela Blue Fang Games, tem como objetivo criar um zoológico virtual bem sucedido com todos os aspectos definidos pelo jogador, desde os animais até a administração ambiental e financeira do empreendimento), FarmVille (lançado em Junho de 2009 pela Zynga, nele o jogador tem que administrar uma fazenda, cultivando a terra e criando animais, de modo a fazer o empreendimento crescer e ser autossustentável) .

A idéia é que, enquanto que para participar de uma determinada cultura é preciso ser detentor de um certo conhecimento, de algumas habilidades, e de certos valores, cada membro precisa compartilhar a epistemologia daquela cultura. E essa epistemologia inclui a forma pela qual decisões são tomadas e ações são justificadas. Daí os jogos desenvolvidos sob tal rationale receberem a denominação de jogos epistêmicos de forma a diferenciá-los de outros jogos educacionais. Em poucas palavras, jogos epistêmicos se caracterizam por ensinar um certo método de pensar, juntamente com a própria reflexão sobre os resultados de se pensar daquela maneira. Ao mesmo tempo que permitem que o jogador manipule criativamente um mundo virtual, esses jogos têm a virtude de estimular a criatividade e a inovação, habilidades fundamentais no mundo competitivo da economia global.

O que ocorre, segundo Shaffer & Gee, é que num mundo centrado em torno da mídia e do entretenimento como é o mundo de hoje, a inovação não se dá apenas em ciência e tecnologia, mas também em arte, psicologia, e comunicações. E aí a inovação ultrapassa as fronteiras das disciplinas tradicionais do aprendizado escolar, e os postos de trabalho do futuro serão em áreas como projeto gráfico onde a ciência e a arte se encontram. Os fundamentos para a inovação têm que ser plantados desde o início. Dominar linguagens técnicas complexas (como a linguagem da química ou do desenho gráfico), sistemas simbólicos complexos (como, por exemplo, da matemática não-linear), e práticas complexas (tais como a engenharia de locais de trabalho ou ecossistemas) deveria começar bem antes da universidade, possivelmente no ensino fundamental.
No capítulo introdutório de seu livro “How Computer Games Help Children Learn” (“Como Jogos de Computador Ajudam Crianças a Aprender”, Palgrave Macmillan, Janeiro 2008) Shaffer & Gee lembram que em 1980 o professor do MIT Seymour Papert publicou seu bestseller e revolucionário “Mindstorms” no qual argumentava que o computador poderia ser usado para ajudar a criança a aprender fazendo coisas estimulantes, de algum significado algo para ela, e por caminhos diferentes. Hoje, três décadas depois, o computador pode ser uma ferramenta fundamental no aprendizado do pensamento criativo e inovador.

Há que se caminhar com cautela, naturalmente, mas é inegável que o videogame tem a capacidade de envolver a criança, e isso pode ser usado em favor do aprendizado. Vale lembrar um provérbio chinês antigo, atribuído a Confúcio (500 a.C.): “Diga-me e eu esqueço. Mostre-me e eu me lembro. Envolva-me e eu entendo.”

Ruy José Guerra Barretto de Queiroz, Professor Associado, Centro de Informática da UFPE

Investimentos e Notícias (São Paulo), 04/01/2010, 08:11hs, http://www.investimentosenoticias.com.br/ultimas-noticias/artigos-especiais/jogos-epistemicos-e-a-educacao-para-criatividade-e-inovacao.html

Blog de Jamildo, (Jornal do Commercio Online) (Recife), 04/01/2010, 16:45hs, http://jc3.uol.com.br/blogs/blogjamildo/canais/artigos/2010/01/04/jogos_epistemicos_e_a_educacao_para_criatividade_e_inovacao_60939.php