sábado, 13 de julho de 2013

Da Cultura de Ensino para a Cultura de Aprendizagem

Da Cultura de Ensino para a Cultura de Aprendizagem

SEX, 12 DE JULHO DE 2013 19:39

Precisamos iniciar ainda neste século uma reforma de pensamento para que possamos constituir um novo tipo de educação. Temos que tomar consciência de que as tecnologias nos tornarão mais capazes de gerir o nosso processo de aprender. Com o uso adequado delas poderemos desenvolver novas competências para conviver em um mundo em constantes mudanças, já que empilhar conhecimentos não será mais suficiente. Teremos que melhorar nossa capacidade de utilizar o pensamento crítico, a interpretação, a criatividade, a cooperação entre os pares e o auto didatismo.

Pensar a educação das próximas gerações será um dos maiores desafios a enfrentar, especialmente se analisarmos o nosso modelo vigente de escola. Douglas Thomas e John Seely Brown, no livro A new culture of learning, (CreateSpace, 2011), discutem justamente o que precisamos melhorar para que os jovens atinjam o seu potencial empreendedor de aprender, construam mais, descubram sozinhos o que não conhecem, façam boas perguntas e estejam abertos às críticas. Segundo Thomas & Seely Brown, essas características são imprescindíveis para sustentar o arco de aprendizagem de um indivíduo até a sua vida adulta - quando nessa etapa a escola não mais estará presente para apoiar o processo instrucional. Podemos nos perguntar: que elementos têm impulsionado esse processo de transformação nos sistemas educacionais? Vejamos alguns desses elementos.

Aprender a conviver com as mudanças. As habilidades que aprendemos na escola serão insuficientes para que sejamos capazes de lidar com o ritmo de mudanças futuras. Ainda não estamos conseguindo desenvolver as competências necessárias para nos adaptarmos facilmente ao novo. Isto porque, antigamente, uma inovação capaz de gerar uma ruptura de padrões de comportamento era seguida de meio século de estabilidade, tempo este que era suficiente para a readequação de práticas sociais, de trabalho e do próprio processo formal de educação. Por assumir que o conhecimento e as técnicas não mudariam com frequência fazia sentido pautar a escola em modelos de transferência de conhecimento. Todavia, a instabilidade tornará esse modelo insustentável. Aprender a aceitar as mudanças nos força a ser capazes de renovar de forma autônoma o nosso estoque de habilidades. Em palestra intitulada “Cultivating the entrepreneurial learner in the 21st century”, proferida em um evento do Digital Media Learning em 2012, Seely Brown defende que o papel da escola terá mais a ver com tornar as pessoas capazes de se adaptar e a criar constantemente o novo, e menos com o de ensinar o velho.

Valorizar o espírito empreendedor e a busca pela inovação nos ambientes de aprendizagem. A criatividade, segundo Seely Brown & Thomas, é a habilidade de usar os recursos disponíveis de novas formas, às vezes até imprevisíveis, para resolver um problema em um contexto específico. Já a imaginação nos permite pensar, por exemplo: e se isso fosse de outro jeito? Enquanto a criatividade pertence ao campo da solução, a imaginação pertence ao campo da problematização, da desconstrução. São processos complementares que nos levam ao exercício de empurrar as fronteiras do que conhecemos. Se não houver espaço na escola para tais elementos não haverá como desenvolver estudantes com potencial para a inovação e capazes de empreender no seu processo de aprendizagem. A escola precisa se libertar do modelo onde apontar respostas é mais importante do que saber construir boas perguntas. Utilizar-se de uma pedagogia orientada à experimentação e à investigação será uma estratégia muito importante para a escola do futuro. Thomas & Seely Brown citam a necessidade de entender a importância da Web como uma rede conectada e massiva de informação que nos dá acesso praticamente ilimitado para aprender sobre qualquer coisa. Analogamente, pontuam a necessidade de a escola ser um ambiente de aprendizagem estruturado e com limitações, mas onde as pessoas possam experimentar com liberdade total dentro das suas fronteiras, as quais devem funcionar não como um fator limitante, inibidor da imaginação, mas como uma oportunidade para o exercício da criatividade. Mais do que transmitir conhecimentos a escola deverá assumir o papel de cultivar mentes.

Superar o modelo de educação mecanicista. O modelo de escola onde o professor apenas repassa a teoria aos alunos precisa ser revisto. Os jovens também precisam criar coisas concretas, experimentar o mundo e ver o conhecimento escolar fazer parte da realidade. Eles devem poder se questionar: o que eu fiz funciona? É preciso mostrar às crianças como brincar com o conhecimento. Mais uma vez, o estímulo à criatividade e à imaginação possui grande relevância nessa nova construção. Por enquanto, ainda não é algo que a escola tenha conseguido sistematizar. O modelo de fábrica, utilizado para sequenciar os passos do que deve ser ensinado sobre o mundo aos alunos, precisa ser substituído por uma abordagem em que os jovens se engajem com o mundo, o experimente e o questione. Precisamos compreender como transformar a aprendizagem em um jogo entre o conteúdo e o contexto, fazendo com que o ensino rompa os limites da sala de aula e chegue até à família e à comunidade, assumindo assim uma natureza mais ambiental.

Capturar e valorizar o conhecimento tácito. Por causa do intenso fluxo de mudanças, muitos saberes não terão tempo de serem cristalizados em conhecimentos explícitos. A dimensão tácita é um componente do conhecimento que não pode ser verbalizado. É o resultado das interações e ocorre quando sentimos o conhecimento através das nossas experiências. Na nossa cultura de ensino as escolas se concentram no conhecimento explícito. Todavia, como dizem os autores, o século XXI pertence ao tácito. No mundo digital aprendemos fazendo, observando e experimentando. Nós exploramos e criamos conexões até aprender como algo funciona. Aprendemos com o processo, por vezes permeado de falhas, que também são uteis para que aumentemos a nossa pilha de conhecimentos. Não temos muitas teorias ou mecanismos para entender um mundo em constante mudança porque os modelos de aprendizagem se baseiam no conhecimento explícito. Temos que descobrir como a escola poderá ser capaz de capturar o conhecimento tácito através de novos modelos pedagógicos para que possamos utilizar melhor esse conhecimento que está escondido conosco o tempo todo.

Entender o poder das tecnologias como amplificadores da curiosidade, experimentação e auto expressão. O que têm em comum Jeff Bezos, fundador da Amazon.com, Larry Page e Sergey Brin, co-fundadores da Google, Will Wright, idealizador do jogo SimCity, e Jimmy Wales, fundador da Wikipedia? Todos eles estudaram em escolas Montessori, lembra Seely. Estudantes empreendedores são pessoas capazes de criar e experimentar. A escola tende a subestimar o quão importante isso é. Há décadas atrás a intuição de Montessori estava certa, mas o seu conjunto de ferramentas não era adequado, portanto, seus métodos não eram escaláveis. A tecnologia de que dispomos conecta as pessoas e amplifica a nossa capacidade de acessar e utilizar recursos ilimitados. Devemos aprender a tirar mais lições sobre os jogos e sobre a aprendizagem encorpada, resultante da experimentação. Os modos de aprendizagem que têm se revelado nessa revolução digital são diferentes dos tipos de aprendizagem descritos porque o processo parece ser essencialmente invisível. As pessoas têm aprendido sem livros e professores e, mais importante, fora das fronteiras da sala de aula. Através da Internet e das suas ferramentas podemos não só fazer as coisas, mas podemos refazer o contexto e ao fazer isso temos uma dimensão para a criação de novos significados e para o ajuste das nossas lentes conceituais.

O poder do coletivo. O processo de aprendizagem é, na maior parte do tempo, um processo individual e contido, pelo menos da maneira com que fazemos agora. A educação do futuro precisa considerar potencialmente como aproveitar o que as pessoas podem aprender quando estão juntas, inseridas em comunidades que compartilham interesses comuns. Através do melhor aproveitamento da colaboração poderemos criar um novo tipo de cultura que se baseia na aprendizagem entre os pares. A ideia de coletivo defendida por Thomas & Seely Brown não se restringe apenas a um grupo de pessoas com as mesmas intenções, mas, principalmente, pelo seu engajamento ativo com o processo de aprender. No coletivo as pessoas participam para aprender e não apenas para pertencer. Mais uma vez, o papel das tecnologias é o de criar os meios necessários para que tais comportamentos ocorram e para que possamos refletir sobre a nossa identidade e participação nesses espaços. Para os autores há um novo tipo de aprendizagem acontecendo no século XXI. O que está ao nosso redor e em todo lugar é muito poderoso e esses fenômenos representam a nova cultura de aprendizagem. É o que ocorre nos blogs, com todo o seu potencial de produção de informação, cooperação e revisão ou nas comunidades de jogadores multiusuários, como é o caso do que ocorre no game World of Warcraft, onde milhares de informações e estratégias são produzidas diariamente.

O principal desafio de pensar uma escola diferente é justamente quebrar os velhos paradigmas. Refletir como aproveitar de novas formas o potencial das mídias digitais e das redes de informação é desafiador, visto que temos que encontrar o equilíbrio entre dois mundos distintos, um repleto de liberdade e outro que requer mais estrutura. Mas, precisamos de novos espaços de aprendizagem que utilizem as tecnologias como forma de os estudantes serem mais livres para criar, questionar e aprender com os colegas. Esse exercício poderá fazer com que os alunos descubram seus interesses, suas paixões, e que estes se encontrem no universo dos conhecimentos escolares. Precisaremos definir outras formas de medir e avaliar, que levem em conta o resultado gerado pela colaboração entre os pares. Mesmo não sendo fácil, será o melhor caminho que temos a seguir se realmente estivermos dispostos a fazer com que a escola possa contribuir para que os jovens desenvolvam novos comportamentos e, consequentemente, as competências desejáveis para um cidadão do século XXI.



Pasqueline Dantas Scaico, Doutoranda, Centro de Informática da UFPE e Ruy José G. B. de Queiroz, Professor Associado, Centro de Informática da UFPE

segunda-feira, 13 de maio de 2013

Economia Disruptora, Disrupção Digital e Regulação 2.0

Economia Disruptora, Disrupção Digital e Regulação 2.0

SEG, 13 DE MAIO DE 2013 17:57


É marcante a diminuição do nível de investimento mínimo necessário para se criar uma empresa no setor de web para o consumidor, caindo do patamar de milhões para centenas de milhares de dólares. E essa redução da barreira de entrada tem feito da internet tanto causa quanto meio de disrupção em diversos mercados consolidados, a exemplo da indústria fonográfica e da inovação disruptiva representada pela combinação do formato mp3 e da tecnologia de compartilhamento de arquivos via web popularizada pela Napster.

Alguns fatores de alavancagem são mais evidentes para a recente aceleração no processo de disrupção de mercados através de tecnologias digitais: (i) os sistemas aplicativos podem ser hospedados “na nuvem” em servidores da Amazon, da Google, ou mesmo da Rackspace; (ii) os custos de marketing ficaram menores devido à disponibilidade de canais de baixo custo e de alcance amplo, que podem inclusive ser usados de forma mais mensurável e previsível que anteriormente; (iii) as estratégias de vendas e de formação de uma carteira de clientes têm o suporte de plataformas de “software como serviço” e “infraestrutura como serviço”; (iv) os ciclos de desenvolvimento de produto têm se tornado cada vez mais curtos devido a, entre outras coisas, as equipes de desenvolvimento terem ficado menores e mais ágeis; (v) os recursos e o material necessários se tornaram gratuitos ou de baixo custo, sem falar na comoditização da tecnologia; (vi) o surgimento dos novos serviços de combinação com outros serviços já existentes que já propiciam excelente valor na nuvem através de features, dados, efeitos de rede, e API’s.

Vejamos alguns exemplos recentes notáveis.

Em 2011, aos 16 anos de idade, o australiano de cidadania britânica Nick D’Aloisio faz história ao se tornar o mais jovem empreendedor a receber investimento em capital de risco: seu aplicativo Summly, agregador de notícias para a plataforma iOS, recebe uma rodada de capital semente da ordem de 300 mil dólares do magnata Li Ka-shing de Hong Kong e sua firma de investimentos Horizon Ventures. Aos 17, um par de meses após receber mais uma rodada de investimentos, desta vez da ordem de US$1,5 milhões em capital de ventura, vê sua empresa ser adquirida em Março de 2013 pela Yahoo! por cerca de US$30 milhões.

Em 2012, aos 25 e 27 anos, respectivamente, Mike Krieger e Kevin Systrom entram para o clube dos bilionários ao venderem à Facebook sua rede social baseada em compartilhamento de fotografias, a Instagram, que haviam fundado em 2009, para a qual tinham levantado US$50 milhões em investimento de capital de ventura, e atraído mais de 40 milhões de usuários, pela bagatela de US$1 bilhão.

Hoje aos 26 e 29 anos de idade, respectivamente, Adam D'Angelo e Charlie Cheever, dois ex-funcionários da Facebook, se vêem como fundadores de uma empresa de internet chamada Quora, uma espécie de rede social que propicia uma coleção de melhoria contínua de perguntas e respostas criadas, editadas e organizadas por quem a utiliza. Tendo sido criada em 2009, já levantou US$61 milhões em investimentos de capital de ventura, em Julho de 2012 atingiu a marca dos 10 milhões de usuários, e teve seu valor de mercado avaliado em cerca de US$400 milhões.

Fundada em 2007 por empreendedores israelenses, a Waze, criada a partir de um aplicativo de tráfego e navegação social baseada na maior comunidade do mundo de compartilhamento de motoristas em tempo real, já levantou US$67 milhões em investimento, e em Julho de 2012 teve sua carteira de usuários dobrada em apenas 6 meses: de 10 para 20 milhões de usuários. Ao final de 2012, o contingente de usuários já havia chegado a 45 milhões. Em Dezembro de 2010 eram apenas 2 milhões. Conforme publicou o diário de negócios "Calcalist", em 09/05/2013, a Facebook está em negociações avançadas para comprar a empresa por entre US$ 800 milhões e US$ 1 bilhão.

Fundada em 2008 por Brian Chesky, Joe Gebbia e Nathan Blecharczyk, a AirBnB oferece um mercado online para as atividades de férias que conecta os usuários donos de imóveis para alugar com os usuários que procuram alugar o espaço, classificados como "hospedeiros" e "hóspedes". A ideia é que ambos devem se cadastrar no site da AirBnB usando um endereço de e-mail válido para criar um perfil de usuário exclusivo no site. Os perfis incluem detalhes como resenhas de usuários e conexões sociais compartilhadas de modo a permitir construir um sistema de reputação e confiança entre os usuários do mercado. Em novembro de 2012, a empresa já contava com mais de 250 mil anúncios em 35.000 cidades de 192 países. As listas incluem quartos privados, apartamentos completos, castelos, barcos, mansões, casas nas árvores, tipis, iglus, ilhas particulares e outras propriedades. Fundada em 2008, a AirBnB já levantou US$120 milhões em investimento, e teve seu valor de mercado avaliado em US$1,3 bilhões em 2012.

Uber, uma startup de tecnologia baseada em San Francisco está inovando na interseção da tecnologia móvel, serviços de carro com motorista (táxi e serviços semelhantes) e logística. O aplicativo da Uber conecta usuários a motoristas de carros de luxo de aluguel, incluindo limousines. A reserva e/ou chamada de carros é feita através do envio de uma mensagem de texto ou usando o aplicativo móvel. Utilizando esse aplicativo, o cliente pode rastrear a localização do carro que solicitou. Além do mais, o aplicativo gerencia um sistema de reputação: motoristas e clientes se avaliam mutuamente após cada viagem, de modo a contribuir para melhorar a experiência tanto para o motorista quanto para o cliente. A política de preços da Uber é semelhante à dos táxis, embora toda contratação e pagamento é feito exclusivamente através da Uber e não diretamente com o motorista. Ao perceber que está enfrentando a concorrência de startups de compartilhamento de transporte privado de baixo custo em tempo real, tais como Lyft e SideCar, a Uber decidiu que, para competir em níveis de preços mais baixos, seria preciso lançar o UberTaxi (parcerias com associações de táxi local) e o UberX (carros não de luxo, como Toyota Prius Híbrido). Fundada em 2009, porém com o aplicativo oficialmente disponibilizado somente em 2010, a Uber já levantou 50 milhões de dólares em investimentos de capital de ventura, e já tem 60 empregados.

O termo “disrupção” figura no Houaiss como “ato ou efeito de romper(-se)”. Na Wikipédia, a expressão “inovação disruptiva” (em inglês, “disruptive innovation”) é descrita como “uma inovação tecnológica que ajuda a criar um novo par ‘mercado e rede de valor’, e eventualmente, passa a “disromper” um mercado e respectiva rede de valor já existente (ao longo de alguns anos ou décadas), tomando o lugar de uma tecnologia mais antiga.

Em seu best-seller “The Innovator’s Dilemma: When New Technologies Cause Great Firms to Fail” (Harvard Business Press, 1997), Clayton Christensen, Professor da Harvard Business School, descreve como uma inovação disruptiva se caracteriza como um avanço tecnológico que cria um novo mercado de valor, e no processo disrrompe e substitui, i.e., desloca, um mercado existente. Utilizando exemplos que vão desde a indústria da unidade de disco até o mercado da escavadora hidráulica, Christensen mostra como a disrupção começa oferecendo soluções de mais baixo custo ou soluções mais convenientes, e vão gradualmente subindo aos segmentos mais altos e mais lucrativos do mercado, até chegar ao ponto de destruir indústrias estáveis.

Christensen demonstra que as inovações disruptivas tradicionais normalmente levam anos ou mesmo décadas até causar mudanças radicais nos mercados. Como os estudos de caso mostram, a disrupção física requer a manipulação cuidadosa e o alinhamento dos recursos físicos. Os próprios recursos são muitas vezes de alto custo, assim como é a fábrica que produz o novo produto. Tais produtos só podem se tornar rentáveis se ganharem escala, e escala requer um investimento inicial grande para que possa tomar o lugar a preços disruptivos, e isso vale tanto para quem faz uma ratoeira, um leitor de CD, ou um carro elétrico.

Em livro recentemente lançado sobre “disrupção digital” (“Digital Disruption: Unleashing the Next Wave of Innovation”, Amazon Publishing, Fev 2013), James McQuivey adverte que a disrupção digital vai mudar isso. Mas não apenas em software ou aplicativos. Segundo o autor, o poder da disrupção digital é que ela pode disromper qualquer aspecto de qualquer produto ou serviço, incluindo os processos profundamente arraigados dentro das empresas focadas em coisas físicas, processos que regem parcerias, coleta de dados, preços e gestão de recursos de trabalho ou capital.

Disrupção Digital, segundo McQuivey, é o resultado da maciça adoção pelo consumidor das ferramentas e serviços típicos da era digital que os permitem experimentar novas ofertas e benefícios mais rapidamente do que antes. E isso vai exigir que os empresários se adaptem ao novo cenário de consumo “disrompido” à medida em que tentam identificar, preparar e entregar experiências e benefícios de consumo avançados. Na verdade, o poder de disrupção digital se multiplica precisamente porque pode ser aplicado a indústrias que não são sequer digitais. Deste modo, acontece a disrupção digital através de coisas, que, em seguida, aceleram a disrupção das coisas físicas.

Na área de web para o consumidor, a facilidade de montar um “produto viável mínimo” e de experimentá-lo numa escala global, colhendo dados sobre o seu impacto de modo a reagir a esses dados em tempo real, certamente alimenta o ciclo virtuoso, e uma teoria da inovação disruptiva tem se consolidado e ampliado seus horizontes para dar conta de se fazer previsões e propiciar a objetividade metodológica necessária: trata-se da teoria das startups escaláveis e da experimentação com modelos de negócio que está por trás de um verdadeiro movimento de alavancagem (ou revolução?) do empreendedorismo.

Em mais um de seus manifestos em favor do chamado “movimento startup enxuta” (em inglês, “lean startup movement”), Steve Blank em artigo recente no Harvard Business Review (Maio 2013) intitulado “Why the Lean Start-Up Changes Everything” chama a atencão para o fato de que hoje, as forças de disrupção, globalização e regulação estão atravancando as economias de todos os países. Indústrias estabelecidas estão rapidamente fazendo engrossar a lista de postos de trabalho perdidos, muitos dos quais para nunca mais voltar. De acordo com indicadores obtidos em pesquisas estatísticas sobre a origem dos novos postos de trabalho na economia americana, o crescimento do emprego no século XXI terá de vir de novos empreendimentos, por isso todos nós temos todo o interesse em promover um ambiente que os ajude a serem bem sucedidos, crescerem e criarem mais postos de trabalho. A criação de uma economia de inovação, que é impulsionada pela rápida expansão de startups, nunca foi tão imperativa.

Segundo Blank, no passado, o crescimento no número de startups ficava muito restrito devido sobretudo a cinco factores, além da taxa de insucesso: (1) o alto custo de aquisição do primeiro cliente e o ainda maior custo resultante de ter chegado ao produto errado; (2) ciclos de desenvolvimento de tecnologia muito longos;
(3) o número limitado de pessoas com disposição de assumir os riscos inerentes à criação ou ao engajamento em startups; (4) a estrutura da indústria de capital de risco, em que um pequeno número de empresas cada necessários para investir grandes somas em um punhado de startups para ter uma chance de retornos significativos; (5) a concentração de conhecimento sobre como montar startups, que nos Estados Unidos se restringia principalmente às regiões em torno das costas Leste e Oeste.

A abordagem “lean” reduz as duas primeiras restrições, oferecendo uma metodologia científica a novos empreendimentos que pretendem lançar produtos que os clientes realmente desejam, muito mais rapidamente e a custo mais barato do que os métodos tradicionais. A redução do terceiro fator decorre naturalmente do fato de que a metodologia busca exatamente minimizar as incertezas e reduzir o índice de insucesso.

Outra tendência importante levantada por Blank é a descentralização do acesso ao financiamento. O capital de ventura costumava ser um clube restrito de empresas agrupadas no Vale do Silício, em Boston e em Nova York. No ecossistema empreendedor de hoje, novos fundos super-anjo, frequentemente menores do que o tradicional fundo de capital de ventura de cem milhões de dólares, podem fazer investimentos em estágio inicial em um número grande de startups, e gerenciar eficientemente um portfolio de tamanho razoável. Em todo o mundo, centenas de aceleradoras, como a Y Combinator e TechStars, começaram a formalizar investimentos de capital semente. E, aliado a isso tudo, surgem os sites de crowdsourcing, como o Kickstarter, para propiciar um outro canal, mais democrático, de financiamento de startups.

Nem tudo são flores, obviamente. Tal qual toda disrupção disruptiva, a disrupção digital também encontra resistência nos incumbentes, que, regra geral, recorrem aos reguladores para buscar na lei uma tábua de salvação para o que caminha irremediavelmente para a disrupção.

Tomemos dois exemplos de disruptores já citados.

A simplicidade revolucionária da AirBnB tornou fácil para dezenas de pessoas listar e descobrir opções de hospedagem em residências particulares e reservá-las fácil e rapidamente, e com segurança, mas uma busca por hospedagem na cidade de Nova York revela que mais da metade das reservas disponíveis no site entram em conflito direto com a lei do Estado de Nova York que proíbe o aluguel de espaço residencial por menos de 30 dias. O grande crescimento do impacto da AirBnB tem dado motivo para muita reclamação por parte da American Hotel & Lodging Association na medida em que aluguéis de curta duração continuam a disromper a indústria da hospitalidade. Em voto de apoio e clamor popular, em julho de 2010, a empresa recebeu mais de 300 e-mails de usuários cujos meios de subsistência tinham ameaçado a sua capacidade de manter suas casas devido a dificuldades financeiras da recessão econômica.

Por sua vez, startups de serviço de táxi, tais como a Uber, têm se deparado com a oposição de órgãos reguladores e empresas de serviços de carro locais em San Francisco, Chicago, Boston, Washington, e outros. Nova York inicialmente proibiu Uber e seus concorrentes de lançar um serviço de “e-hail” (chamada de táxi por meio da internet), o que permite que os clientes chamem um táxi do local onde se encontram na rua, e acompanhem a vinda do carro pela tela do seu smartphone. Posteriormente, em Dezembro de 2012, a “Taxi and Limousine Commission” aprovou um "programa piloto" de um ano de duração que vai permitir testar alguns aplicativos em uma área limitada, a fim de garantir uma boa integração com sistemas de pagamento e os regulamentos existentes.

É por essas e outras que a Union Square Ventures, firma de investimentos de capital de ventura liderada pelo blogueiro e investidor novaiorquino Fred Wilson, mantém um “ativista em residência”: Nick Grossman, em parceria com Wilson, vem trabalhando num programa de conscientização de todos os atores envolvidos com o ecossistema de inovação tecnológica dos Estados Unidos que eles chamam de “Regulação 2.0”: “Regulação 2.0 é um arcabouço no qual temos trabalhado com um monte de outras pessoas que estão repensando o que o governo significa em um mundo conectado.” Segundo Wilson, o paradigma regulatório atual é: se você quiser fazer alguma coisa nova você deve primeiro ir aos reguladores e obter permissão para fazê-la. Somente depois de lhe ser concedida a permissão, você pode fazê-la. A ideia é mudar o paradigma para 'você pode fazê-la sem obter permissão de ninguém, desde que você cumpra tais e tais premissas'. E aí então, deixar o mercado adotá-la. Uma vez que o mercado a tenha adotado por um tempo, então regulamentá-la uma vez que tenhamos uma idéia sobre quais são os bons e os maus aspectos dessa coisa nova.

Com o reflexo cada vez maior da cultura peer-to-peer, tão importante no desenvolvimento da internet colaborativa, no mundo real, talvez essa ideia não seja tão inatingível quanto pode parecer à primeira vista.



Ruy José Guerra Barretto de Queiroz, Professor Associado, Centro de Informática da UFPE

sexta-feira, 12 de abril de 2013

Aprendizagem na era digital: à busca de novo paradigma


Aprendizagem na era digital: à busca de novo paradigma
QUI, 11 DE ABRIL DE 2013 19:46


Diversos fenômenos têm tomado conta dos espaços escolares no mundo inteiro e provocado uma inquietação uníssona. Os jovens estão tendo mais dificuldades para aprender? Seu desinteresse pelos conteúdos escolares aumentou?

O que os sistemas de avaliação mostram é que no Brasil o desempenho dos alunos não tem evoluído a contento, mesmo com o volume crescente de investimentos sendo destinados para o campo da educação. No último resultado do Programa Internacional de Avaliação de Alunos – PISA (PROGRAMME FOR INTERNATIONAL STUDENT ASSESSMENT), o Brasil assumiu a posição 53 em relação às 65 nações participantes. Entre outras coisas, o exame avaliou como os estudantes utilizam suas competências para resolver problemas relacionados à leitura, ciências e matemática. Em relação à prova de leitura, 40% dos brasileiros atingiu a nota 2, de uma escala cujo máximo é 5.

Todavia, fora das fronteiras da escola a tônica é outra e alguns fatos podem ser observados: todos os dias os jovens acessam uma quantidade fenomenal de informações e são capazes de filtrá-las; não obstante, eles se adaptam às tecnologias e aos novos dispositivos. Em outras palavras, os jovens estão engajados em diversas experiências que exigem constantemente que eles aprendam sozinhos. A percepção desses comportamentos tem despertado muito interesse em entender como a aprendizagem na era digital ocorre nesses espaços, o que os tornam mais propícios e que habilidades os alunos têm desenvolvido para gerir a sua capacidade de aprender. Assim, tem se tornado senso comum que a educação do futuro deve privilegiar novas competências para os jovens, principalmente porque o ritmo acelerado de mudanças a que estamos expostos reflete a necessidade de preparar cidadãos capazes de resolver problemas, de questionar como meio de geração de conhecimento, de se adaptar à novas situações e aprender de maneira autônoma, algo que garantirá que o fluxo de aprendizagem dos jovens seja um modelo autossustentável até a idade adulta.

Tais projeções colocam em crise a maneira pela qual entendemos a educação de hoje. Ao longo dos tempos assumimos que a aprendizagem só acontece a partir da escola, através da figura do professor, responsável por ensinar os mesmos conteúdos a todos os estudantes, no mesmo ritmo e da mesma forma, em um ambiente intolerante e punitivo, que não é capaz de lidar adequadamente com as situações de falha dos estudantes. A percepção desse novo modelo de educação projeta na escola um espaço mais humano, envolvente, que trata os conteúdos escolares de maneira conectada com o que o ocorre no mundo real e, principalmente, que busca a utilização de mecanismos que permitam aos estudantes atingirem a proficiência dos saberes através da indagação, do incentivo à descoberta e a exploração dos seus interesses, do uso da criatividade e do seu papel de tornar os alunos responsáveis pelo seu processo de aprendizagem.

Há décadas atrás este cenário já era idealizado por Isaac Asimov (em uma entrevista de 1998 no “Bill Moyers World of Ideas”), contudo, sua implementação era impraticável. Agora as tecnologias atuais têm assumido um novo papel na estrutura dos modelos de ensino, principalmente fornecendo mais subsídios para métodos de avaliação de aprendizagem e de plataformas voltadas para uma educação global, o que poderá materializar as ideias de Montessori e outros estudiosos da educação. Salman Khan, através da sua instituição Khan Academy, é um exemplo disso. Sua instituição tem contribuído através da disponibilização de milhares de vídeo-aulas, que têm sido utilizadas para inverter o ritmo da sala de aula e personalizar a aprendizagem. A partir das informações geradas pelo sistema de avaliação do Khan Academy, que se baseia em jogos, o professor pode exercer maior controle sobre a gestão da aprendizagem dos seus alunos de maneira muito mais efetiva e é capaz de assumir o seu papel como mediador da aprendizagem. Outras iniciativas que têm buscado novas experiências de aprendizagem com a personalização do ensino e o uso de tecnologias são o School of One e o New Classrooms, ambos fundados em New York em 2009.

Por outro lado, novas leituras têm sido feitas sobre o que é a aprendizagem na era digital. John Seely Brown e Douglas Thomas, no seu livro “A New Culture of Learning” (CreateSpace Independent Publishing Platform, 2011), apontam questões que são importantes nos deslocarmos do velho modelo de ensino para uma nova cultura da aprendizagem, que surge a partir de um ambiente repleto de recursos infinitos capazes de amplificar a curiosidade das pessoas e o interesse em aprender. Esse ambiente é a Internet e os recursos são representados pela dinâmica gerada nas redes sociais, nos jogos, nas redes de informação e nos inúmeros outros recursos que os jovens tem a sua disposição. A grande motivação para que possamos pensar em novas formas de aprender é o enorme volume atual de mudanças, que gera a impossibilidade do sistema educacional ensinar tudo a todos em tempo hábil e que exige que a aprendizagem deixe de ser vista como um processo de absorção isolado e passe a ser entendida como um processo orgânico, social, onde o engajamento é essencial e que se torna mais produtivo através do coletivo, quando a aprendizagem entre os pares se constitui um mecanismo de participação que estimula as pessoas a seguirem seus interesses. O potencial do coletivo para influenciar a aprendizagem é intensamente percebido nos blogs, em comunidades criadas na Internet, na Wikipedia, no Kiva, um ambiente de micro-empréstimos e de aprendizagem que atende pessoas em escala mundial, entre tantos outros.

A aprendizagem do século XXI vai além do que a escola pode transferir ou ensinar. É o conceito que Seely e Thomas retomam de Michael Polanyi conhecido como o conhecimento tácito, que é o conhecimento que está acima do que podemos verbalizar ou transferir, porque é gerado a partir da interação e das experiências dos indivíduos. Na era digital, a utilização do conhecimento tácito acontece muito particularmente nos ambientes de jogos multiusuários. Games de multijogadores online (MMOs), como é o caso do jogo World of Warcraft, são ambientes em que os jogadores produzem conhecimento tácito através da experimentação, oportunidade essa capaz de tornar um assunto pessoalmente significativo e de ajudar a entender melhor o conceito do que se está tentando aprender.

Atualmente, os games são plataformas muito poderosas de estímulo à aprendizagem. Um jogo tem a característica de prender a atenção dos participantes porque dá ao jogador a sensação de poder. O controle sobre um ambiente faz com que os jogadores se sintam mais motivados e engajados a se tornarem melhores no que estão fazendo. O jogador geralmente recebe um feedback constante sobre sua interação com o ambiente e com isso sabe exatamente como está indo, no que precisa trabalhar para melhorar e para onde ir a partir daquele ponto. Ao dominar um aspecto do game, o jogador também tem a possibilidade de instruir outros jogadores, ensinando o que sabe para eles, através de um processo recíproco onde todos ganham conhecimento. A força de atração dos games é tão intensa que os jogadores se sentem motivados para participar do game de qualquer lugar onde estejam.

Um dos aspectos atraentes dos games é que as crianças entendem que eles foram projetados para que os jogadores sejam bem sucedidos, o que nem sempre acontece em sala de aula. Eles permitem aos participantes experimentarem, falharem e continuarem a jogar de diferentes formas, ou seja, trilhando o seu próprio caminho até alcançar um objetivo, que sempre é encontrar o próximo objetivo e obter uma experiência nova dentro do jogo, evoluindo os conhecimentos adquiridos, adquirindo novos, e se tornando mais completamente inseridos no ambiente do jogo. Estes aspectos do projeto de games, ou seja, do seu game design, pode ser uma fonte de investigação para a geração de novos mecanismos de aprendizagem nos ambientes escolares. Isso já vem sendo observado em algumas instituições no mundo inteiro.

Com o propósito de estabelecer uma ponte entre o aprendizado escolar às demandas do século XXI, a game designer Katie Salen criou o “Institute of Play”. Fundado em 2007, o instituto é uma organização sem fins lucrativos, cuja missão é a promoção do uso de princípios de game design e de jogos como ferramentas capazes de reforçar o desenvolvimento de novas competências e, em especial, a aprendizagem de estudantes que cursam o nível secundário. Em parceria com o departamento de educação de New York, o “Institute of Play” criou o “Quest to Learn”, uma escola pública inaugurada em 2009, baseada no modelo de “aprendizado no estilo de jogo”, onde os estudantes não só aprendem jogando os games, mas também aprendem a fazê-los, sob a orientação de uma equipe de professores e games designers. Esse tipo de abordagem trata de um processo de ensino que não se encaixa apenas no contexto aluno-escola, mas também faz parte de um arcabouço que permite ensinar o estudante a se engajar e de adquirir autonomia.

No Brasil, como base no “aprendizado no estilo de jogo”, o projeto NAVE (Núcleo Avançado em Educação) em parceria com o Oi futuro, é realizado em escolas estaduais de Pernambuco e Rio de Janeiro. A escola NAVE, como é conhecida, prepara os jovens para as profissões em alta no mundo dentro da área de tecnologia. Ao terminar o curso, que tem duração de três anos, os jovens saem da escola prontos para o mercado de trabalho, com diploma de ensino médio integrado ao profissional. Recentemente, o Colégio Estadual José Leite Lopes, escola NAVE do Rio de Janeiro, recebeu o reconhecimento da Microsoft, como a única escola do Brasil, entre as 33 mais inovadoras do mundo. A “Microsoft Innovative Schools World Tour” reúne os colégios que mais se destacaram no Programa Escolas Inovadoras por terem conseguido unir com sucesso tecnologia e educação.

Em face a tantas mudanças comportamentais e sociais, como extrair dos ambientes sociais um modelo de aprendizagem que possa ser incorporado pelas escolas? Como atingir tais níveis de engajamento? Como estabelecer um processo de ensino em que os estudantes sejam capazes de assumir uma posição questionadora? As respostas ainda estão sendo construídas, mas o fato é que precisamos reconhecer o que tem ocorrido a nossa volta, e principalmente o papel das novas tecnologias, para que seja possível evoluir os modelos de educação hoje existentes e a nossa relação da aprendizagem e as tecnologias disponíveis.



Autores:
Pasqueline Dantas Scaico (Doutoranda)
Lays Rosiene Alves Silva (Mestranda)
Ivson Henrique Bezerra dos Santos (Mestranda)
Ruy J.G.B. de Queiroz (Professor Associado)
(Centro de Informática, UFPE)