segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

Educação e Aprendizado Usando Videogames

Educação e Aprendizado Usando Videogames

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14 de dezembro de 2009 - Difícil contestar a máxima de que o bom educador é aquele que é capaz de engajar seu(s) discípulo(s). Educar é despertar para um certo conhecimento, e nada melhor que o interesse genuíno e o engajamento do próprio educando para que o ensinamento seja absorvido.

Segundo um relatório recente da empresa de pesquisa de mercado The NPD Group (“Kids and Gaming 2009”), 82% das crianças e adolescentes americanos entre 2 e 17 anos de idade (cerca de 56 milhões de pessoas) são adeptos do videogame.

Com 10,6 horas por semana em média, os da faixa etária entre 12 e 14 anos são os que dedicam o maior tempo ao jogo eletrônico.

Em matéria recente no New York Times (“Educational Video Games Mix Cool With Purpose”, 01/11/09), Stefanie Olsen relata que é cada vez maior o número de crianças americanas que estão jogando videogames educacionais como parte de seu currículo escolar, seja em programas extra-escola ou na internet a partir de casa. Conforme constatam diversos especialistas, entre os quais Angela McFarlane da Univ de Bristol (Inglaterra) em relatório intitulado “Report on the educational use of games”, os chamados “jogos de computador” propiciam um forum no qual o aprendizado surge como resultado de tarefas estimuladas pelo conteúdo do jogo, o conhecimento é desenvolvido através do conteúdo do jogo, e as habilidades são desenvolvidas como resultado do ato de jogar. Como explorar todo o potencial do videogame na melhoria do ensino e do aprendizado tem sido um contraponto um tanto positivo à visão mais mundana de que os jogos eletrônicos pouco ou nada têm a acrescentar no quesito educação.

Como diz Olsen, depois de anos assistindo a tecnologia transformar a maneira através da qual as crianças brincam, socializam e aprendem, muitos acadêmicos, fundações e agora startup’s têm trabalhado no desenvolvimento de jogos que farão bom uso da paixão das crianças pelo videogame. A diferença em muitos dos jogos educacionais de hoje em dia é que eles são “online” e sociais, permitindo que as crianças interajam e colaborem durante o jogo para atingir objetivos comuns. Diferentemente dos jogos encapsulados numa caixa tão comuns nos anos 1980 e 1990, os jogos educacionais mais recentes são montados como serviços através dos quais a criança pode entrar num mundo virtual, experimentar assumir um determinado personagem e resolver problemas que podem ter relação com o mundo real. Além disso, os jogos mais recentes trabalham conceitos de matemática, ciência ou linguagem de tal modo que eles estejam incorporados na própria mecânica do jogo, ao invés de passar a impressão ao jogador de que aquilo se trata de mais uma tarefa escolar.

Com efeito, é cada vez maior a cooperação entre educadores e projetistas de videogames. Em matéria no portal da Agência Reuters (“Video games take bigger role in education”, 10/12/09), John Gaudiosi constata que à medida que a chamada “geração dos nativos digitais” cresce jogando videogames, educadores estão mais e mais desenvolvendo parcerias com desenvolvedores de jogos e cientistas para criar novas experiências interativas para a sala de aula. Em destaque um trio de novos jogos que foram desenvolvidos para tornar mais acessíveis e divertidos para a criançada assuntos como cultura, biologia molecular e exploração espacial.

Do mesmo modo que crianças e adolescentes abraçaram videogames musicais como o “Guitar Hero 5” da Activision e o “The Beatles: Rock Band” da MTV Games, educadores e pesquisadores esperam que jogos como “Immune Attack”, “Discover Babylon”, e “Astronaut: Moon, Mars & Beyond” caiam na preferência dessa nova geração.
A Escape Hatch Entertainment, desenvolvedora de jogos para a “Federation of American Scientists” (“Federação de Cientistas Americanos”, abrev. FAS), criou o “Immune Attack ” com vistas a imergir adolescentes entre 12 e 17 anos no mundo microscópico das proteínas e células do sistema imunológico do ser humano. O objetivo do jogo é salvar um paciente de uma infecção bacteriana, e a própria dinâmica do jogo permite que se adquira um entendimento de biologia celular e ciência molecular. Segundo Ann Stegman, gerente do programa da FAS, foi possível concluir a partir de pesquisas com as crianças que jogaram o Immune Attack que elas absorveram muito mais que apenas vocabulário: aprenderam como o mundo das células funciona, incluindo conceitos complexos como as funções dos Monócitos e as interações moleculares entre fatores de complemento humanos e proteínas de superfície bacteriais.

Já pelos idos de 2001 a FAS começava a coletar material sobre como a tecnologia poderia ser usada para transformar a educação. Reunindo cerca de 100 pesquisadores da academia, do governo, e do setor privado, a FAS lançou o programa “Learning Science and Technology Research and Development Roadmap” (“Roteiro para o Desenvolvimento e Pesquisa para o Aprendizado de Ciência e Tecnologia”). O trabalho colaborativo dos participantes desse programa identificaram áreas chave para a pesquisa e o desenvolvimento dos sistemas de aprendizado de nova geração, e submeteram os dados e subsídios necessários ao Congresso americano para uma legislação que foi aprovada em 2008 autorizando o estabelecimento de um Centro Nacional para a Pesquisa em Tecnologias Digitais e da Informação Avançadas. A rigor, com esse programa a FAS iniciou em 2004 um experimento ousado para provar que o videogame poderia ensinar e treinar pessoas. O recém formado Programa de Tecnologias de Aprendizado da FAS (FAS-LTP) acabou recebendo financiamento federal para o projeto e o desenvolvimento de jogos de aprendizagem. E aí, o FAS-LPT veio a produzir também o “Multi Casualty Incident Responder”, um videogame que, através de simulação, treina bombeiros para reagir em casos concretos de eventos com múltiplos sinistros. Adicionalmente, o FAS-LPT desenvolveu, em parceria com a Iniciativa de Biblioteca Digital Cuneiforme da UCLA, a Escape Hatch Entertainment, e o Walters Art Museum, o “Discover Babylon”, um jogo imersivo em 3D para a faixa etária 8-12 que ensina sobre o significado da Mesopotâmia na cultura mundial usando objetos de museu e de bibliotecas.

Por sua vez, a NASA, através do projeto “NASA Learning Technologies” (NASA-LT) tem investido no desenvolvimento de tecnologias que possam produzir conteúdo através de aplicações inovadoras de tecnologias para melhorar a educação nas áreas de ciência, tecnologia, engenharia e matemática, aí incluídos os videogames que propiciem o aprendizado da astronomia e da exploração espacial, dos quais “Astronaut: Moon, Mars & Beyond” e “Moonbase Alpha” são os produtos em vias de serem lançados ao público. Segundo a NASA, os ambientes sintéticos imersivos persistentes na forma de jogos online multijogadores massivos (MMO) e mundo virtual social estão de fato chamando à atenção como ambientes educacionais e de treinamento. Os MMO’s permitem que os jogadores desenvolvam e exercitem um conjunto de habilidades sofisticadas tais como pensamento estratégico, análise interpretativa, resolução de problemas, formulação e execução de planos, formação de equipes e colaboração, e adaptação à mudança rápida.

O fato concreto é que o poder dos videogames como ferramentas educacionais está rapidamente ganhando reconhecimento.

Ruy José Guerra Barretto de Queiroz, Professor Associado, Centro de Informática da UFPE

Investimentos e Notícias (São Paulo), 14/12/2009, 14:58hs, http://www.investimentosenoticias.com.br/ultimas-noticias/artigos-especiais/educacao-e-aprendizado-usando-videogames.html

Blog de Jamildo (Jornal do Commercio Online, Recife), 14/12/2009, 10:08hs, http://jc3.uol.com.br/blogs/blogjamildo/canais/artigos/index.php

4 comentários:

  1. Oi Ruy!

    Fico aliviada em ler que os videogames estao sendo apontados positivamente e ganhando reconhecimento, pois eles fazem parte significativamente da geração de nossos filhos.

    Bom saber que nem tudo está perdido!
    No fundo no fundo, eu sempre achei que esses jogos poderiam ajudar em algum sentido...

    Beijos!

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  2. Fátima,
    Concordo contigo! Também sempre tive a impressão de que havia algo de positivo.
    Beijos,
    Ruy

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  3. Excelente artigo Ruy. Tomei a liberdade e publiquei em meu blog (com as devidas referencias) que trata exclusivamente sobre o assunto que menciona no artigo. O endereço é http://jogoseduca.blogspot.com.

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  4. Obrigado, Josué!
    Gostei da figura acrescentada após o título!
    Um abraço,
    Ruy

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